Ficha: Homem aranha, avacalhação sem limites para o 3d&t alpha!!



 Eae, eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta pra vocês!! O grande mano Emir fez uma mega adaptação ultrapower do Spider man, na verdade de uma das versões dele,  abaixo trago ela para vocês!!

 Dentre  as  várias  versões  do Aracnídeo  existentes,  esta  versão  retrata  a  do  seriado  de 1999,  Homem Aranha  ação  sem Limites, com um total de 13 episódios,  e  na  qual  retrata o  Peter  Parker  do  Universo  616,  no  para  outro  universo  para  resgatar  o Astronauta  John Jameson,  de  uma  terra  paralela,  aonde  a  espécie  dominante  são  animais geneticamente,  por  um  Tirano  auto  proclamado  Alto  Evolucionário,  e  seus  Cavaleiros  de Wundagore, que  após  ver  as  infinitas  guerras  da  Humanidade,  cria  chamados  Homens bestas  ou  Bestiais,  que  passam  ser  a  espécie  Dominante  nesta  Contra  Terra,  e  colocam os  Humanos  como  seus  servos,  Cobaias  de  Laboratório,  até  como  Escravos.  
  Ao  mesmo tempo Peter  tem  de  lidar  com  Venom  e  Carnificina,  que  usando  de  Simbiontes  que Hibernam  no  subsolo  de  Nova  York,  para  criar  um  mundo  aonde  os  sinbiontes  dominem tanto  Humanos  quanto  os  Bestiais.
  Para  lidar  com  esta  grande  missão,    poder  ajudar os  humanos  rebeldes  e  a  Jameson,  para  poder  voltar  para  casa,  Peter  conta  com  um uniforme  Aracnídeo  criado  pelo  próprio  Reed  Richards,  com  diversas  funções  como pulso  sônico,  invisibilidade,  composto  por  milhões  de  Nanorobôs  em  um  relógio,  que ao  ser  ativado,  libera  nano  maquinas  que  se  tornam  a  novo  traje    do  aranha. 
 Segue abaixo a mega ficha do aranha:

Peter    Parker    –    Homem    Aranha    Ação    Sem    Limites-72    pontos F6(Esmagamento),    H8,    R6,    A6,    PdF0    –    PV30,    PM30
   
Vantagens:    Aceleração    (1    ponto),    Ações    Múltiplas    4    (Aceleração    Múltipla (+1),    Progressivo    (    +1)    ,    Ações    Múltiplas    +    Ataque/Tiro    múltiplo(6 Pontos):    Aliados:    Duende    Verde/Hector    Jones    &    John    Jameson    (2 pontos),    Ataque    Múltiplo    (1    ponto),    Adesão:    (1    ponto),    Boa    Fama    (1 ponto),    Energia    Extra    (2    pontos),    Equipamento:    Roupa    Homem    Aranha (1    ponto),    Falação    Chateadora    (1    ponto),    Genialidade    (1    ponto),    Sentidos
Especiais:    Senso    de    Perigo    (1    ponto),    Super-Força    2    (2    Pontos). Movimento    Especial:    Balançar-se,    Escalar    e    Queda    Lenta    (1    pontos), Inimigo:    Venom    &    Carnificina    (2    pontos),    Reflexos    de    Combate    (1    ponto), Salto    (1    ponto).
   
Equipamento:    Roupa    Homem    Aranha–    PdF8    (Contusão,    Corte    ou Sônico),    Distração    (1pt),    Lentidão    (1pt),    Obstruir    Movimento    (1pt), Paralisia    (1pt),    Adaptador    (1pt),    Telecinesia    (2pts),    Invisibilidade    (2pts), Barreira    (1pt),    Toque    de    Energia:    Sônico    (1pt)    Ataque    Especial    I    e    II    PdF, Amplo,    Preciso,    Poderoso    e    Paralisante    (8    pontos),    Membros    Elásticos (1    ponto),    Munição    de    Alto    Impacto    ao    todo    10    disparos.    Aumenta    a Armadura    do    alvo    em    +1,    porém    dobra    o    dano    normal    por    PdF    (5 pontos),    Tiro    Múltiplo    (2    pontos),,    Imunidade    (1pt);    Munição    Limitada    (–1 ponto)    (1    ponto)
   
Perícias    &    Especializações:    Combate    (2pts)    Ciências    (2    pontos), Maquinas    (2pt)    Furtividade,    Fotografia,    Acrobacia,    Costura,    Condução    e Natação    (2    pontos)
   
Desvantagens:    Código    de    Honra    dos    Heróis    (–1    ponto),    Protegidos Indefesos:    Dra.    Naoko    Yamada    Jones,    Shane    Yamada    Jones    (–2 pontos),    Oponente:    Alto    Evolucionário,    e    os    Cavaleiros    de    Wundagore    (–1 ponto),    Segredo:    Identidade    Secreta    (–1    ponto),    Devoção:    Salvar    John Jameson,    e    arrumar    uma    forma    de    voltar    para    a    Terra.    (-1pts)
   
Kit    1    (3    pontos):    Jovem    Prodígio    –    Exigências:    menos    de    18    anos.
   
Poderes:
   
●    Encantar:    você    sempre    é    subestimado    em    combate,    recebendo    um bônus    de    +2    em    sua    iniciativa.    Caso    adquira    a    vantagem    Aparência Inofensiva    (Manual    3D&T    Alpha,    pág.    29),    além    dos    benefícios    normais, seu    adversário    sempre    será    enganado,    mesmo    que    já    tenha    visto    você lutar    diversas    vezes.

    ●    Insight    Dinâmico:    seus    anos    de    treinamento    ajudaram-no    a    ter    a cabeça    no    lugar,    ser    paciente    e    pensar    antes    de    agir.    Você    pode    gastar um    movimento    e    1    PM    para    ganhar    um    bônus    de    +2    em    testes    de perícia,    na    FA    ou    na    FD    por    uma    cena    inteira.    Você    pode    repetir    o    uso    do poder    até    acumular    os    três    bônus.
   
●    Parceria    Pródiga:    acostumado    a    agir    em    dupla    —    e    em    grupo    —,    você sabe    como    se    adaptar    a    seus    companheiros    para    tirar    o    melhor    proveito de    suas    habilidades.    Gastando    2    PMs,    você    pode    atuar    em    sincronia com    um    de    seus    companheiros,    como    se    ambos    tivessem    a    vantagem Parceiro    (Manual    3D&T    Alpha,    pág.    36),    por    uma    cena.    Você    pode    atuar em    sincronia    com    mais    de    um    aliado    ao    mesmo    tempo    —    basta    pagar mais    2    PMs.
   
●    Sacada    Jovial:    embora    o    treinamento    tenha    seu    valor,    ele    às    vezes deixa    as    pessoas    obtusas,    incapazes    de    agir    de    maneira    inovadora    ou surpreendente.    A    qualquer    momento    de    uma    cena    —    seja    em    combate ou    não    —,    você    pode    gastar    1    PM    e    agir    mesmo    que    a    sua    iniciativa ainda    não    tenha    chegado.    Você    também    pode    esperar    para    ver    o    que    os outros    vão    fazer,    gastar    1    PM    e    agir    antes    deles    —    atrapalhando    os planos    dos    inimigos    e    antecipando-se    aos    vilões.    Você    só    pode    agir    uma vez    por    rodada,    como    sempre,    e    pode    usar    este    poder    um    número    de vezes    por    dia    igual    à    sua    Habilidade.
   
   
   
Kit    2    (4    pontos):    Traceur    –    Exigências:    H2,    R1;    acrobacia    ou    parkour (especializações    de    Esporte).
   
Poderes:
   
●Ataque    Acrobático:    você    pode    gastar    um    movimento    para    fazer    uma acrobacia.    Faça    um    teste    Médio    da    perícia    Esporte.    Se    for    bem
sucedido,    você    recebe    um    bônus    de    +3    em    sua    FA    para    qualquer    ataque realizado    no    mesmo    turno.
   
●Especialista    em    Esporte:    gastando    1    PM,    o    traceur    é    automaticamente bem-sucedido    em    um    teste    da    perícia    Esporte.    Este    poder    pode    ser usado    um    número    de    vezes    por    dia    igual    à    sua    H+2.
   
●    Liberdade    de    Movimento:    o    traceur    desenvolve    suas    habilidades    de movimento    ao    limite.    Ele    recebe    Movimento    Especial    (constância, escalar    e    queda    lenta).    Além    disso,    gastando    no    seu    turno    a    mesma quantidade    de    PMs    usados    por    um    oponente    para    restringir    seus movimentos    (com    magias    como    Teia    de    Megalokk    ou    vantagens    como Paralisia),    o    traceur    se    livra    do    que    quer    que    esteja    tentando    restringir seus    movimentos.
   
●    Movimento    Ampliado:    praticantes    da    arte    do    movimento    não    aprendem apenas    a    superar    obstáculos    em    seu    caminho    —    eles    também    se movem    rápido!    Gastando    um    movimento    a    qualquer    momento,    o    traceur recebe    H+2    para    testes    envolvendo    movimentação    (esquivas,    iniciativa, fugas    e    velocidade    máxima)    por    uma    cena.
   
Kit    3    (4    pontos):    Campeão    do    Dojo    –    Exigências:    F1,    H2;    Ataque Múltiplo.
   
Poderes:
   
●    Ataques    em    Série:    o    campeão    do    dojo    consome    menos    PMs    para    usar Ataque    Múltiplo.    Você    gasta    metade    dos    PMs    para    usar    a    vantagem Ataque    Múltiplo    (arredondando    pra    cima).    Portanto,    cada    dois    ataques custam    1    PM.    Independentemente    da    quantidade    de    ataques    que    fizer,    o campeão    do    dojo    ainda    assim    deve    obedecer    a    todas    as    outras    regras desta    vantagem.
   
●    Ataque    Mortal:    sendo    o    melhor    de    sua    escola,    o    campeão    do    dojo    tem o    privilégio    de    aprender    golpes    e    movimentos    reservados    apenas    aos alunos    mais    dedicados.    Quando    realiza    um    ataque    concentrado,    além    de causar    dano    aumentado    (F    ou    PdF    +1    por    turno    de    concentração)    você ignora    a    Habilidade    do    alvo.
   
●    Marca    Registrada:    o    campeão    do    dojo    não    é    apenas    mais    um    artista marcial    —    ele    é    o    melhor    de    todos,    é    capaz    de    usar    movimentos especiais    típicos    de    seu    estilo,    mas    conhecidos    apenas    pelos    mestres.    O campeão    do    dojo    pode    realizar    um    Ataque    Concentrado    gastando movimentos    em    vez    de    turnos.
   
Kit    4    (5    pontos):    Supersoldado    –    Exigências:    H3,    H1;    Código    de    Honra (Heróis).
   
Poderes:
   
●    Condicionamento    Insano:    os    rigores    de    seu    treinamento    tornaram-no determinado    e    incansável.    Você    é    imune    a    magias    elementais    (espírito) que    exijam    testes.    Para    propósitos    de    resistir    a    privações,    como    fome, sede    e    sono    (Manual    3D&T    Alpha,    pág.    69),    sua    Resistência    é considerada    2    pontos    maior.    Você    também    ganha    um    bônus    de    R+2    para resistir    a    todos    os    poderes    que    imponham    efeitos    similares    (como Drenar,    Enfraquecer    e    Nausear,    por    exemplo).
   
●    Objetivo    Ferrenho:    quando    luta,    nada    se    coloca    entre    um    supersoldado e    seu    adversário.    Você    é    imune    à    magia    Pânico    e    a    qualquer    outra    forma de    medo    natural    ou    mágico.    Com    um    teste    de    Resistência    –2,    você    é capaz    até    mesmo    de    superar    fobias    da    desvantagem    Insano    até    o    fim    do combate.
   
●    Tanque    de    Carne:    você    consegue    ignorar    a    dor    de    seus    ferimentos    e continuar    lutando    quando    outros    já    teriam    caído.    Você    não    precisa    fazer um    Teste    de    Morte    quando    chega    a    0    PVs    (Manual    3D&T    Alpha,    pág.
26).    Em    vez    disso,    role    1d.    Se    o    resultado    for    6,    você    cai    morto.    Em qualquer    outro    resultado,    você    ignora    o    dano    e    pode    continuar    agindo normalmente.    Você    deve    repetir    este    teste    sempre    que    sofrer    danos enquanto    estiver    com    0    PVs.


Pósfacio
Bem turma, tomara que tenham gostado da adaptação do mano Emir!! O mano Aquiles tbm ta mandando mais material X men pra ca!! Fiquem com Deus e Fika a Dika!!

Comentários