sexta-feira, 17 de maio de 2019

Fichas do Quarteto Fantástico para 3d&t Alpha!!

 Eae, Eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!! E hoje lhes trago mais uma adaptação do Mano Emir, novo integrante da nossa equipe do Ceifador RPGista, segue abaixo a ficha dos integrantes do Quarteto Fantástico:




Nome:    Reed    Richards    

(Sr.    Fantástico)    –    40    Pontos 

F:2    H:4    R:2    A:2    PDF:0   
PVS:10    PMS:30


Vantagens & Desvantagens


Vantagens    (24pts):    Genialidade    (1pt),    Boa    Fama    (1pt),    Inventor    (1pt), Instrutor    (1pt),    Fortalecer    (2pts),    Crescimento    (2pts),    Densidade    (1pt), Riqueza    (2pts),    Membros    Elásticos    (1pt),    Intuição    (1pt),    Utilidade    (2pts), Inimigo:    Victor    Von    Doom    (Dr.    Destino)    (1pt),    Elasticidade    (1pt),    Aliados: Susam    Storm    (Mulher    Invisível),    Jonathan    Storm    Tocha    Humana), Benjamin    Jacob    Grimm    (O    Coisa)    (3pts),    Pontos    de    Magia    Extra    (2pts), Memória    Expandida    (2pts).    Plano    Genial    (1pt).



Desvantagens: Código    de    Honra:    Heróis    &    Honestidade    (-2pts) Oponente:    Victor    Von    Doom    (Dr.    Destino)    (-2pts) Protegidos    Indefesos:    Frankilin    Richards    &    Valeria    Richards    (-2pts)

  
Pericias    &    Especializações    (8pts):  


Ciência    (2pts),    Idiomas    (2pts), Investigação    (2pts),    Maquinas    (2pts),    Medicina    (2pts)
   
Kit    1    (3    pontos):    Cientista    Aventureiro    –    Exigências:    F1,    ou    Pdf1,    R1; Ciências.
   
Poderes: *Especialista    em    Ciências:    Apesar    do    seu    histórico    de    heroísmo,    o cientista    aventureiro    ainda    e    um    cientista.    Assim    gastando    1Pm,    ele    e bem-sucedido    em    um    teste    da    perícia    Ciência.    Este    poder    ser    usado    um número    de    vezes    por    dia    igual    a    sua    H+.


*Plano    de    Ação:    Gastando    um    movimento e  2Pms,    o    cientista aventureiro    pode    analisar    a    situação    e    elaborar um plano de ação. Graças    ao    plano    ganha    o    Bônus    de    H+1.    Até    o    final    da    cena.

*Experiência    de    Campo:    Graças    a    sua    experiência    fora    da    Biblioteca,    o cientista    aventureiro    nunca    e    considerado    indefeso. *Sorte    de    quem    Sabe:    Além    de    habilidade,    o    cientista    aventureiro

também    conta    com    a    sorte.    O    cientista    aventureiro    pode    usa    a    vantagem Sortudo    (Mega    City,    Pag,111)    um    numero    de    vezes    por    dia    igual    a    sua Resistência.    Caso    adquira    a    vantagem    pode    a    usar    por    apenas    1Pm.
   
   
   
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Susam    “    Sue”    Storm    

(Mulher    Invisível)    -        50    Pontos

 F:2    H:3    R:2    A:3    (Campos    de    Força)    PDF:4    (Campos    de    Força/ Telecinésia)    PVS:10    PMS:40



Vantagens & Desvantagens


Vantagens    (28pts):    Invisibilidade    (2pts),    Boa    Fama    (1pt),    Aliados:    Reed Richards    (Sr. Fantástico),    Jonathan    Storm    Tocha    Humana),    Benjamin Jacob    Grimm    (O    Coisa)    (3pts),    Campo    De    força    (6pts)*,    Telecinesia (2pts),    Inimigo:    Victor    Von    Doom    (Dr.    Destino)    (1pt),    Domínio Gravitacional    (2pts),    Técnica    de    luta:    Cruzado,    Chute    Direto,    Direto    e Golpe    de    Judô    (2pts),    Ataque    Múltiplo    (1pt),    Pontos    de    Magia    Extra (3pts),    Armadura    Extra    Força    e    Poder    de    Fogo,    Deflexão    (1pt).

Perícias    &    Especializações    (3pts):  


  Ciências    (2pts),    Pilotagem, Computação    (1pt) *Os    efeitos    do    campo    de    força    de    Sue    pode    ser    de    acordo    com    os descritos    nas    vantagens    Campo    de    força    versão    Manual    de    Vantagens 1.6    Pag. 84,    Campo    de    força    Manual    de    Super    Heróis    Pag. 13    e    Campo de    Força    Manual    Megacity    Pag. 39.
   
Super    Poderes    (5pts): Super    Poder    de    Invisibilidade    (3pts) Super    Poder    de    Invisibilidade    Superior    (3pts) Super    Poder    de    Voo    (2pts)
   
Desvantagens:
Código    de    Honra:    Heróis    &    Honestidade    (-2pts) Protegidos    Indefesos:    Frankilin    Richards    &    Valeria    Richards    (-2pts)
   
Kit    1    (1    pontos):    Campeão    do    Dojo    –    Exigências:    F1,    H2;    Ataque Múltiplo.
   
Poderes:
   
*Ataques    em    Série:    o    campeão    do    dojo    consome    menos    PMs    para    usar Ataque    Múltiplo.    Você    gasta    metade    dos    PMs    para    usar    a    vantagem Ataque    Múltiplo    (arredondando    pra    cima).    Portanto,    cada    dois    ataques custam    1    PM.    Independentemente    da    quantidade    de    ataques    que    fizer,    o campeão    do    dojo    ainda    assim    deve    obedecer    a    todas    as    outras    regras desta    vantagem.
   
*Ataque    Mortal:    sendo    o    melhor    de    sua    escola,    o    campeão    do    dojo    tem    o privilégio    de    aprender    golpes    e    movimentos    reservados    apenas    aos alunos    mais    dedicados.    Quando    realiza    um    ataque    concentrado,    além    de causar    dano    aumentado    (F    ou    PdF    +1    por    turno    de    concentração)    você ignora    a    Habilidade    do    alvo.
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Nome:    Jonathan    Storm    

(Tocha    Humana)    52    Pontos 

F:2    H:4    R:2    A:4    PDF:6    (Calor)   

PVS:10    PMS:40



Vantagens & Desvantagens


Vantagens    (31pts)s:    Boa    Fama    (1pts),    Aliados:    Reed    Richards (Sr. Fantástico),    Susam    “    Sue”    Storm    (Mulher    Invisível),    Benjamin    Jacob Grimm    (O    Coisa)    (3pts),    Domínio    Fogo    (2pts),    Controle    de    Energia:    Fogo (1pt),    Invulnerabilidade:    Fogo    (4pts),    Voo    (2pts),    Moldar    Elemento:    Fogo (1pt),    Ataque    Especial:    PDF,    I    ao    III,    Poderoso,    Perigoso,    Dano    Gigante, Amplo    (9pts),    Tiro    Múltiplo    (2pts),    Magia    Elemental:    Fogo    (2pts), Elementalista:    Fogo    (1pt),    Pontos    de    Magia    extra    (3pontos),    Inimigo:    Victor Von    Doom    (Dr.    Destino)    (1pt)

Perícias    &    Especializações    (1pt):   


 Mecânica,    Pilotagem    e    Condução    (1pt)
Super    Poderes: Super    Poder    de    Brilho    Explosivo    (3pts) Super    Poder    de    Tempestade    Explosiva    (3pts)
   
Desvantagens: Código    de    Honra:    Heróis    &    Honestidade    (-2pts) Restrição    de    Poder:    Ambientes    aquáticos    ou    sem    oxigênio    (-1pt)
   
Kit    1:    Senhor    da    Energia

*Controle    de    Energia:    Você    desenvolveu    grande    controle    sobre    os poderes    de    um    de    seus    domínios.    Escolha    um    de    seus    domínios; quando    usar    os    poderes    do    domínio    escolhido,    você    gasta    2Pms    a menos.    (Mas    ainda    assim    precisa    gastar    no    mínimo    1Pm    par    ativar    seus poderes.)
   
Kit    2    (2    pts):    Elementalista    do    Fogo

*Chama    Interior:    Você    pode    gastar    um    movimento    para    receber    um bônus    de    +2    na    FA    do    seu    próximo    ataque.    O    tipo    de    dano    este    ataque mudara    para    Fogo    e    será    considerado    magico.

*Fogo    Primordial:    A    chama    e    a    fonte    de    sua    força.    Quando    consegue    um acerto    critico    com    um    ataque    baseado    em    fogo,    a    sua    Força    o    Pdf Triplica    ao    invés    de    duplicar.

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Nome:    Benjamin    Jacob    Grimm   

(O    Coisa)    -    69    Pontos 




F:10(Esmagamento)    H:3    R:6    A:6/8    PDF:4    (Esmagamento)

PVS:56 PMS:30

Vantagens & Desvantagens


Vantagens    (28pts):    Boa    Fama    (1pt),    Aliados:    Susam    Storm    (Mulher Invisível),    ,    Reed    Richards    (Sr.    Fantástico)    (3pts),    Vigoroso    (1pt),    Duro    de Matar    (1pt),    Ataque    Especial:    Força,    I    ao    IV,    Poderoso    e    Perigoso    (8    pts),
Amadura    Extra:    Força,    Corte,    Esmagamento,    Perfuração,    (12pts), Energia    Extra    (1pt),    Inimigo:    Victor    Von    Doom    (Dr.    Destino)    (1pt),    .Pontos de    vida    Extra    (1pt)


Perícias    &    Especializações    (4pts): 


 Pilotagem,    Futebol    Americano    (2pts), Sobrevivência    (2pts)

Desvantagens: Monstruoso    (-1pt) Protegidos    Indefesos:    Alicia    Masters    (-1pts) Código    de    Honra:    Heróis    &    Honestidades    (-2pts)
   
Kit    1    (1pt):    SuperSoldado

*Condicionamento    Insano:    Os    rigores    de    Seu    treinamento    tornaram-no determinável    e    incansável.    Você    é    imune    a    magias    Elementais    (espirito) que    exijam    testes.    Para    propósitos    para    resistir    privações,    como    fome, sede    e    sono    (Manual    3d&t    Alpha,    pag. 69)    A    sua    resistência    é    considera 2    pontos    maior.    Você    também    ganha    um    bônus    de    R+2,    para    resistir    a todos    os    poderes    que    imponham    efeitos    similares    (com    Drenas, Enfraquecer,    e    nausear,    por    exemplo.)

*Força    Sobrenatural:    Você    pode    usar    o    poder    fortalecer    (Megacity,    pág. 43)    mesmo    que    não    possua,    mas    apenas    em    si    mesmo.    Caso    adquira, você    pode    usá-la    em    qualquer    um    pelo    custo    normal,    ou    em    você    pela metade    dos    pms.
   


Kit    2    (3pts):    Titânico

*Esmagar:    Quanto    mais    você    é    ferido,    mais    irritado    e    poderoso    você    fica. Sempre    que    você    sofre    dano    pode    pagar    2Pms    para    aumentar    a    sua Força    em    +1.    Este    aumento    pode    ocorrer    a    qualquer    momento,    mesmo que    o    Titânico    esteja    em    fúria.


*Força    Extraordinária:    Você    e    capaz    de    erguer    carros,    parar    locomotivas e    realizar    outros    feitos    impressionantes    de    força.    Gastando    10    Pms,    você pode    aumentar    a    sua    força    em    um    passo    na    escala    de    poder    –    se    você for    da    escola    Ningen,    sua    força    conta    na    escala    Sugoi,    por    exemplo.
Este    efeito    dura    apenas    uma    ação.

*Proteção    Titânica:    Você    não    é    apenas    forte    –    é    igualmente    resistente. Gastando    5Pm,    você    pode    aumentar    a    sua    armadura    em    um    passo    na escala    de    poder    –    se    for    escala    Ningen,    sua    Armadura    conta    na    escala Sugoi,    por    exemplo.    Este    efeito    dura    apenas uma rodada.


Posfácio



 Bem pessoal, espero que tenham gostado da adaptação do Mano Emir, e que ela seja muito útil em suas mesas!! Fiquem com Deus e Fika a dika!!

quinta-feira, 16 de maio de 2019

Pokemon para o 3d&t alpha!!! D&D 3.5!!! Brotehood e Mighty Blade!!! Part.5!! Kanto!!!

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!!! Yarles Silva aque de volta para vocês!! E hoje lhes trago as fichas de mais 3 pokemons em sistema pra caramba, Manolo!!!

Mais 3 Pokémons


 Avançando na floresta de Viridian seus jogadores podem descobrir ainda mais Pokemons!!
Descrições
Os 3 Pokémons que serão apresentados tem a seguinte descrição:
Weedle tem um sentido extremamente agudo de cheiro. Ele é capaz de distinguir os seus tipos favoritos de folhas daqueles que não gosta apenas por cheirar com a sua grande tromba vermelha (nariz).

Kakuna é um Pokémon parecido com um inseto, com aparência semelhante à de uma crisálida amarela. Como uma crisálida, o interior da concha muito dura de Kakuna é invisível, sem membros ou outras características sendo mostradas. Apenas os olhos de Kakuna, de cor preta, são visíveis na casca, que são um tanto grandes em proporção ao seu corpo. Nas versões vermelha e azul de Pokémon, Kakuna tinha membros semelhantes a braços, que nunca foram vistos depois.

Beedrill é um Pokémon parecido com um inseto, com a aparência de uma vespa muito grande. No entanto, ao contrário de uma vespa, Beedrill tem apenas quatro membros, com os membros frontais apresentando dois grandes ferrões semelhantes a lanças. Um terceiro ferrão está localizado na extremidade traseira. A versão brilhante de um Beedrill é uma cor verde clara com olhos azuis em vez de vermelho. Eles são Pokémon agressivos e atacam coletivamente as pessoas.

Fichas

3d&t

Weedle
f1 h1 a r2 pdf1
pvs-10 pms-10
vantagens & desvantagens
Sentidos aguçados-olfato, paralisia, aparência inofensiva, vulnerabilidade a fogo, armadura extra a agua;
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 Ao conseguir +4 pts na ficha, o Weedle evoluíra para um Kakuna:
Kakuna
f0 h1 a3 r3 pdf0
pvs-15 pms-15
vantagens & desvantagens

Vulnerabilidade a fogo, armadura extra a água, poder oculto (especial)- Kakuna pode usar poder oculto, mas um tipo especial que apenas funciona para a armadura.
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 Ao conseguir +4 pts na ficha, o Kakuna evoluirá para Beedril:
Beedrill
f2 h3 a2 r3 pdf1
pvs-15 pms-15
vantagens & desvantagens
Vulnerabilidade a fogo, armadura extra a água, paralisia, ataque especial perfurante, vôo;

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D&D




Weedle
For6 Des7 Cons6 Car4 Sab3 Int4
Fort+0 Ref+0 Vont+0
Pvs-6
Ca-9
Bba-+1
Alcance- 3m
Deslocamento- 3m
Perícias- sobrevivência florestas+2, esconder-se+2, observar+2;
Ataque base- 1d6 de dano- encontrão: crítico x2;

Habilidades- Um Weedle pode realizar um teste de agarrar a distância uma vez por encontro.
Tipo Inseto: Um Weedle sempre perde o Mod. de Destreza na CA ao enfrentar um Pokémon tipo fogo.
(Ao subir 4 níveis o Weedle evoluirá para um Kakuna)
Tendência: é muito bom que o mestre sorteie a tendência do pokémonstro;
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Kakuna

For6 Des6 Cons8 Car4 Sab3 Int4
Fort+2 Ref+0 Vont+0
Pvs-14
Ca-10
Bba-+1
Alcance-
Deslocamento-
Pericias- sobrevivência em florestas+3, esconder-se+3, observar+2, intimidação+2;
Talentos-
Habilidades-
Tipo Inseto:  Um Kakuna sempre perde o Mod. de Destreza na CA ao enfrentar um Pokémon tipo fogo.
Harden: Um Kakuna pode escolher perder uma rodada completa e aumentar sua CA em 1, isso é cumulativo e o limite é  até o seu nível.

Ataque Base- encontrão, 1d6 critico x2;

(Ao subir 4 níveis kakuna evoluirá para um Beedril)
Tendência: é muito bom que o mestre sorteie a tendência do pokémonstro;
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Beedrill

For12 Des13 Cons11 Car7 Sab4 Int4
Fort+3 Ref+4 Vont+1
Pvs-35
Ca-13
Bba-+6
Alcance-
Deslocamento:6m, 9 voando.

Perícias- sobrevivência+4, esconder-se+4, observar+4, intimidação+4 ;
Talentos-
Ataque Rasante
Você pode atacar no ar.
Beneficio: Quando voando, a criatura pode tomar uma ação de deslocar-se (inclusive um mergulho) e outra ação parcial em qualquer ponto durante o deslocamento. O personagem não pode tomar uma segunda ação de deslocar-se durante uma rodada quando faz um ataque rasante.

Normal: Sem este talento, a criatura toma uma ação parcial ou antes ou depois do seu deslocamento.


Habilidades-

 Tipo Inseto:  Um Kakuna sempre perde o Mod. de Destreza na CA ao enfrentar um Pokémon tipo fogo.
Sniper- Quando a Beedrill ataca por uma rodada, tirando 2 de sua CA, sua margem de decisivo se torna de 17-20.

Ataque Base- encontrão 1d6+2, crítico x2; ferroada 2d6+4, crítico x2(19-20);

E muito comum que Beedrills quando sem dono, voem em enxame.
Tendência: é muito bom que o mestre sorteie a tendência do Pokémonstro.

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Brotehood


Weedle
For1 Hab3 Agi3 Sab1 Int2 Res2
Pvs-14
Pms-14
P.as-5
Habilidades- Weedle recebe metade de dano por ataques de tipo grama/inseto e o dobro de dano por ataques de fogo.
Weedle pode gastar 3 pms e fazer um ataque utilizando a sabedoria, se acertar, o oponente tem direito a um teste de resistência com a mesma dificuldade, se reprovar estará paralisado e considerado indefeso até sofrer dano.

Ao subir 5 niveis o Weedle evoluirá para um Kakuna.

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Kakuna
For2 Hab3 Agi3 Sab2 Int2 Res3
Pvs-16
Pms-14
P.as-10
Habilidades- Kakuna recebe metade de dano por ataques de tipo grama/inseto e o dobro de dano por ataques de fogo.
Endurecer- Kakuna pode gastar uma ação e gastar 5 pms, adicionando 1d6 em sua próxima defesa.

Perícias- esconder-se+3, sobrevivência em florestas+3, intimidação+4;

Ao subir 5 níveis o Kakuna evoluirá para um Beedrill.

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Beedrill
For4 Hab8 Agi6 Sab4 Int5 Res8
Pvs-26
Pms-20
P.as-15
Habilidades- Beedrill recebe metade do dano por ataques de tipo grama/inseto e o dobro de dano por ataques de fogo.
Voo- Beedrill pode voar recebendo +2 em esquivas e testes de agilidade (De acordo com o manual Brotehood 1.1- aplicar aos outros pokemons voadores também.)
Mestre das armas(2pms por turno)- Você pode fazer um ataque para cada membro superior  que tem, sendo que o máximo e seu nível e nunca poderá dar mais que 5 ataques por turno.

Perícias- esconder-se+4, sobrevivência+4, intimidação+5, acrobacia+3;
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Mighty Blade


Weedle
For2 Agi2 Von2 Int1
Pvs-15
Pms-15
Habilidades-

Paralisia
Habilidade- ação
Custo:20 pms
Faça um ataque comum contra um oponente, caso acerte ele terá de fazer um teste de Vontade Dificuldade 14 sempre que for atacar ou agir, caso reprove perderá o turno. Dura até o fim do combate.

Defesa-7
Ataque- Encontrão (Corporal/ Contusão; dano 6)

Ao subir dois níveis o Weedle evoluirá para um kakuna.
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Kakuna
For3 Agi2 Von2 Int2
Pvs-30
Pms-20
Habilidades

Resistência a Contusão
 Habilidade - Suporte
Descrição: Você recebe a metade de todo dano de Contusão.

Defesa- 8
Ataque- Encontrão(Corporal/ Contusão; dano 7)

Ao subir dois níveis o Kakuna evoluirá para um Beedrill.
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Beedrill
For4 Agi5 Von3 Int3
Pvs-50
Pms-40
Habilidades

Investida Mortal
 Habilidade -Ação
 Mana: 10
Descrição: Em carga você pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, você pode correr até ele e fazer um ataque normal que causa +10 de dano.

Asas pesadas
Habilidade-suporte

Você possui grandes asas e pode voar como um pássaro grande, tendo de pegar impulso antes de voar. Quando em vôo você não pode parar mas pode planar.

Defesa- 10
Ataque- Ferrão (Corporal/ Perfuração; dano 11)



Pósfacio


 Bem pessoal, desculpem a demora para postar essas fichas aqui, algumas talvez tenham saído ate com algumas incoerências, que vou corrigir depois com tempo, e difícil trabalhar com vários sistemas. Bem, espero que isso possa ajudar nas suas mesas, acredito que com mais uma postagem sobre Pokemons vocês ja devem ter pelo menos o suficiente para uma aventura. Fiquem com Deus e Fika a dika!!

terça-feira, 30 de abril de 2019

The Big Dog- Ficha do Professor X para 3d&t alpha!!


 Eae, eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta pra vocês!! E temos novidades!!
 Comos vocês sabem, eu, Yarles Silva sou o dono e criador do Ceifador RPGista e o nosso grande amigo mano Danilo Borges é o nosso sumido moderador que aparece de tempos em tempos com seu clássico "Aloha!!".
 O fato é que agora vamos ter mais duas pessoas integrando a equipe aqui, e elas já são conhecidas de vocês.
 Uma é um dos campeões de Jiu Jitsu nacional, o mano Aquiles(The big Dog) , e o outro nosso velho conhecido mano Emir. Ambos vão ter tags próprias ara acompanharem os trabalhos dele aqui caso gostem, bem, mas vamos lá, mano Aquiles mandou uma adaptação fuderosa do professor Xavier!!!



PROFESSOR CHARLES FRANCIS XAVIER – 80 PONTOS

F3*, H4, R3, A6*, PdF5(Rajada Psíquica) – PV15, PM215





Vantagens: Mutante, Telepatia (Bônus) e Má Fama (1 ponto), Área de Batalha: Plano Astral (2 pontos), Arena: Plano Astral (1 ponto – mesmo que a Resistência do alvo supere a Habilidade de Xavier, ele ainda pode transportar para o Plano Astral), Anular Poder (1 ponto), Alteração Mental (1 ponto), Comunicação (1 ponto), Deflexão (1 ponto), Elementalista: Espírito (1 ponto – todas as magias permitidas pela sua Habilidade – contando o bônus do Plano Astral – do Manual 3D&T Alpha e Manual de Magia Alpha!!!), Equipamento (1 ponto), Forma Astral (1 ponto), Genialidade (1 ponto), Magia Irresistível (3 pontos), Magia Elemental (2 pontos ponto – todas as magias permitidas pela sua Habilidade (contando o bônus do Plano Astral) do Manual 3D&T Alpha e Manual de Magia Alpha!!!), Patrono: X-men (1 ponto), PMs Extras (20 pontos), Poder Oculto, Riqueza (2 pontos) Rajada Mental (1 ponto), Troca Mental (1 ponto)

Super Poderes; Acordar (1 ponto), Ataque Mágico: CUSTO MÁXIMO: 40PMs (2 pontos), Comando de Khalmyr (1 ponto), Controle Mental + Confusão (3 Pontos), Desmaio (1 ponto), Ilusão (1 ponto), Magia Perdida (1 ponto), Marcha da Batalha (1 ponto), Muralha de Energia (2 pontos) e Presença Distante (1 ponto)

Perícias & Especializações: Ciências (2 pontos), Manipulação (2 pontos), Filosofia, Psicologia & Pilotagem (1 ponto)

Desvantagens: Código dos Heróis (–1 pontos), Devoção: Harmonia entre Mutantes e Humanos (–1 ponto) e Maldição: Erros do Passado (–1 ponto)



Kit: Telepata (2 pontos)

Poderes:

● Concentração: você pode gastar um movimento e 5 PMs para concentrar-se em uma mente e derrubar suas defesas mentais (como Armadura Espiritual e Contra-Ataque Mental). Você também pode pagar 5 PMs para não falhar no uso de um poder poder que necessita de concentração mesmo que seja interrompido ou atacado. Este uso não exige ação.  

● Mente Prodigiosa (1 ponto): você não gasta PMs para usar a vantagem Telepatia, e pode tentar invadir mente das pessoas, cuja Resistência seja maior que a sua com um teste de H+1.

● Poder Telepata: O telepata pode escolher três mgias da escola Elemental (espírito) e pode lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso possua essa vantagem, ele paga metade do custo em PMs para lançar essas três magias. O telepata deve atender quaisquer outros requisitos listados. Brilho do Espírito, Contra-Ataque Mental e Vazio (1 ponto)

Kit 2 (1 ponto): Psiônico – Exigências: Habilidade 2, Poder de Fogo 2, Telepatia

Poderes:

● Ataque Psíquico: com essa técnica o Psiônico acertar um ataque critico através de Poder de resultado 5 ou 6 no dado. Custa 1 PM.

● Escudo Psíquico (1 ponto): caso você possua a Deflexão, pode gastar 4 Pontos de Magia e triplicar sua Habilidade para calcular sua Força de Defesa.

● Persuasão (1 ponto): o Psiônico tem a habilidade de pessoas de seguir suas opiniões e vontades. Com essa habilidade, ele pode "obrigar" pessoa a fazer a que ele quer. Para tanto, ele deve gastar 1PM e dizer o que a vítima deve fazer, sem interrupções. Caso contrário, a vítima não realiza a ordem, a vítima também tem o direito de fazer um teste Resistência para negar o efeito. Caso a vitima possua a resistência maior que a do Psiônico esse poder não funcionará. A Vantagem Telepatia lhe concede bônus de +2 na R para realizar a persuasão. 

Kit 3 (2 pontos): Psi – Exigências: Telepatia.



Poderes:

●Dominação Mental: você pode comprar os seguintes poderes pagando apenas 1 ponto cada — Alteração Mental, Controle Mental e Troca Mental.

●Enganar a Mente (1 ponto): você pode usar os seguintes poderes gastando 1 PM a menos — Anular Poder (Mega City, pág. 38), Anular Sentido (Mega City, pág. 38) e Rajada Mental (Mega City, pág. 46). Você ainda precisa comprar cada um dos poderes listados.

● Mente sobre a Matéria (1 ponto): você pode comprar os seguintes poderes pagando apenas 1 ponto cada — Forma Astral (Mega City, pág. 42), Invisibilidade (Manual 3D&T Alpha, pág. 33) e Telecinesia (Mega City, pág. 47).

EQUIPAMENTO 3: Exoesqueleto Id-2 | Armadura Psíquica Shiar — F3(esmagamento), A6; Aceleração; Munição Limitada. Custo: 7 pontos de equipamento.

Pósfacio

 Bem pessoal, tomara que tenham gostado!! Fiquem com Deus e Fika a dika!!

quinta-feira, 7 de março de 2019

Ficha: Homem aranha, avacalhação sem limites para o 3d&t alpha!!



 Eae, eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta pra vocês!! O grande mano Emir fez uma mega adaptação ultrapower do Spider man, na verdade de uma das versões dele,  abaixo trago ela para vocês!!

 Dentre  as  várias  versões  do Aracnídeo  existentes,  esta  versão  retrata  a  do  seriado  de 1999,  Homem Aranha  ação  sem Limites, com um total de 13 episódios,  e  na  qual  retrata o  Peter  Parker  do  Universo  616,  no  para  outro  universo  para  resgatar  o Astronauta  John Jameson,  de  uma  terra  paralela,  aonde  a  espécie  dominante  são  animais geneticamente,  por  um  Tirano  auto  proclamado  Alto  Evolucionário,  e  seus  Cavaleiros  de Wundagore, que  após  ver  as  infinitas  guerras  da  Humanidade,  cria  chamados  Homens bestas  ou  Bestiais,  que  passam  ser  a  espécie  Dominante  nesta  Contra  Terra,  e  colocam os  Humanos  como  seus  servos,  Cobaias  de  Laboratório,  até  como  Escravos.  
  Ao  mesmo tempo Peter  tem  de  lidar  com  Venom  e  Carnificina,  que  usando  de  Simbiontes  que Hibernam  no  subsolo  de  Nova  York,  para  criar  um  mundo  aonde  os  sinbiontes  dominem tanto  Humanos  quanto  os  Bestiais.
  Para  lidar  com  esta  grande  missão,    poder  ajudar os  humanos  rebeldes  e  a  Jameson,  para  poder  voltar  para  casa,  Peter  conta  com  um uniforme  Aracnídeo  criado  pelo  próprio  Reed  Richards,  com  diversas  funções  como pulso  sônico,  invisibilidade,  composto  por  milhões  de  Nanorobôs  em  um  relógio,  que ao  ser  ativado,  libera  nano  maquinas  que  se  tornam  a  novo  traje    do  aranha. 
 Segue abaixo a mega ficha do aranha:

Peter    Parker    –    Homem    Aranha    Ação    Sem    Limites-72    pontos F6(Esmagamento),    H8,    R6,    A6,    PdF0    –    PV30,    PM30
   
Vantagens:    Aceleração    (1    ponto),    Ações    Múltiplas    4    (Aceleração    Múltipla (+1),    Progressivo    (    +1)    ,    Ações    Múltiplas    +    Ataque/Tiro    múltiplo(6 Pontos):    Aliados:    Duende    Verde/Hector    Jones    &    John    Jameson    (2 pontos),    Ataque    Múltiplo    (1    ponto),    Adesão:    (1    ponto),    Boa    Fama    (1 ponto),    Energia    Extra    (2    pontos),    Equipamento:    Roupa    Homem    Aranha (1    ponto),    Falação    Chateadora    (1    ponto),    Genialidade    (1    ponto),    Sentidos
Especiais:    Senso    de    Perigo    (1    ponto),    Super-Força    2    (2    Pontos). Movimento    Especial:    Balançar-se,    Escalar    e    Queda    Lenta    (1    pontos), Inimigo:    Venom    &    Carnificina    (2    pontos),    Reflexos    de    Combate    (1    ponto), Salto    (1    ponto).
   
Equipamento:    Roupa    Homem    Aranha–    PdF8    (Contusão,    Corte    ou Sônico),    Distração    (1pt),    Lentidão    (1pt),    Obstruir    Movimento    (1pt), Paralisia    (1pt),    Adaptador    (1pt),    Telecinesia    (2pts),    Invisibilidade    (2pts), Barreira    (1pt),    Toque    de    Energia:    Sônico    (1pt)    Ataque    Especial    I    e    II    PdF, Amplo,    Preciso,    Poderoso    e    Paralisante    (8    pontos),    Membros    Elásticos (1    ponto),    Munição    de    Alto    Impacto    ao    todo    10    disparos.    Aumenta    a Armadura    do    alvo    em    +1,    porém    dobra    o    dano    normal    por    PdF    (5 pontos),    Tiro    Múltiplo    (2    pontos),,    Imunidade    (1pt);    Munição    Limitada    (–1 ponto)    (1    ponto)
   
Perícias    &    Especializações:    Combate    (2pts)    Ciências    (2    pontos), Maquinas    (2pt)    Furtividade,    Fotografia,    Acrobacia,    Costura,    Condução    e Natação    (2    pontos)
   
Desvantagens:    Código    de    Honra    dos    Heróis    (–1    ponto),    Protegidos Indefesos:    Dra.    Naoko    Yamada    Jones,    Shane    Yamada    Jones    (–2 pontos),    Oponente:    Alto    Evolucionário,    e    os    Cavaleiros    de    Wundagore    (–1 ponto),    Segredo:    Identidade    Secreta    (–1    ponto),    Devoção:    Salvar    John Jameson,    e    arrumar    uma    forma    de    voltar    para    a    Terra.    (-1pts)
   
Kit    1    (3    pontos):    Jovem    Prodígio    –    Exigências:    menos    de    18    anos.
   
Poderes:
   
●    Encantar:    você    sempre    é    subestimado    em    combate,    recebendo    um bônus    de    +2    em    sua    iniciativa.    Caso    adquira    a    vantagem    Aparência Inofensiva    (Manual    3D&T    Alpha,    pág.    29),    além    dos    benefícios    normais, seu    adversário    sempre    será    enganado,    mesmo    que    já    tenha    visto    você lutar    diversas    vezes.

    ●    Insight    Dinâmico:    seus    anos    de    treinamento    ajudaram-no    a    ter    a cabeça    no    lugar,    ser    paciente    e    pensar    antes    de    agir.    Você    pode    gastar um    movimento    e    1    PM    para    ganhar    um    bônus    de    +2    em    testes    de perícia,    na    FA    ou    na    FD    por    uma    cena    inteira.    Você    pode    repetir    o    uso    do poder    até    acumular    os    três    bônus.
   
●    Parceria    Pródiga:    acostumado    a    agir    em    dupla    —    e    em    grupo    —,    você sabe    como    se    adaptar    a    seus    companheiros    para    tirar    o    melhor    proveito de    suas    habilidades.    Gastando    2    PMs,    você    pode    atuar    em    sincronia com    um    de    seus    companheiros,    como    se    ambos    tivessem    a    vantagem Parceiro    (Manual    3D&T    Alpha,    pág.    36),    por    uma    cena.    Você    pode    atuar em    sincronia    com    mais    de    um    aliado    ao    mesmo    tempo    —    basta    pagar mais    2    PMs.
   
●    Sacada    Jovial:    embora    o    treinamento    tenha    seu    valor,    ele    às    vezes deixa    as    pessoas    obtusas,    incapazes    de    agir    de    maneira    inovadora    ou surpreendente.    A    qualquer    momento    de    uma    cena    —    seja    em    combate ou    não    —,    você    pode    gastar    1    PM    e    agir    mesmo    que    a    sua    iniciativa ainda    não    tenha    chegado.    Você    também    pode    esperar    para    ver    o    que    os outros    vão    fazer,    gastar    1    PM    e    agir    antes    deles    —    atrapalhando    os planos    dos    inimigos    e    antecipando-se    aos    vilões.    Você    só    pode    agir    uma vez    por    rodada,    como    sempre,    e    pode    usar    este    poder    um    número    de vezes    por    dia    igual    à    sua    Habilidade.
   
   
   
Kit    2    (4    pontos):    Traceur    –    Exigências:    H2,    R1;    acrobacia    ou    parkour (especializações    de    Esporte).
   
Poderes:
   
●Ataque    Acrobático:    você    pode    gastar    um    movimento    para    fazer    uma acrobacia.    Faça    um    teste    Médio    da    perícia    Esporte.    Se    for    bem
sucedido,    você    recebe    um    bônus    de    +3    em    sua    FA    para    qualquer    ataque realizado    no    mesmo    turno.
   
●Especialista    em    Esporte:    gastando    1    PM,    o    traceur    é    automaticamente bem-sucedido    em    um    teste    da    perícia    Esporte.    Este    poder    pode    ser usado    um    número    de    vezes    por    dia    igual    à    sua    H+2.
   
●    Liberdade    de    Movimento:    o    traceur    desenvolve    suas    habilidades    de movimento    ao    limite.    Ele    recebe    Movimento    Especial    (constância, escalar    e    queda    lenta).    Além    disso,    gastando    no    seu    turno    a    mesma quantidade    de    PMs    usados    por    um    oponente    para    restringir    seus movimentos    (com    magias    como    Teia    de    Megalokk    ou    vantagens    como Paralisia),    o    traceur    se    livra    do    que    quer    que    esteja    tentando    restringir seus    movimentos.
   
●    Movimento    Ampliado:    praticantes    da    arte    do    movimento    não    aprendem apenas    a    superar    obstáculos    em    seu    caminho    —    eles    também    se movem    rápido!    Gastando    um    movimento    a    qualquer    momento,    o    traceur recebe    H+2    para    testes    envolvendo    movimentação    (esquivas,    iniciativa, fugas    e    velocidade    máxima)    por    uma    cena.
   
Kit    3    (4    pontos):    Campeão    do    Dojo    –    Exigências:    F1,    H2;    Ataque Múltiplo.
   
Poderes:
   
●    Ataques    em    Série:    o    campeão    do    dojo    consome    menos    PMs    para    usar Ataque    Múltiplo.    Você    gasta    metade    dos    PMs    para    usar    a    vantagem Ataque    Múltiplo    (arredondando    pra    cima).    Portanto,    cada    dois    ataques custam    1    PM.    Independentemente    da    quantidade    de    ataques    que    fizer,    o campeão    do    dojo    ainda    assim    deve    obedecer    a    todas    as    outras    regras desta    vantagem.
   
●    Ataque    Mortal:    sendo    o    melhor    de    sua    escola,    o    campeão    do    dojo    tem o    privilégio    de    aprender    golpes    e    movimentos    reservados    apenas    aos alunos    mais    dedicados.    Quando    realiza    um    ataque    concentrado,    além    de causar    dano    aumentado    (F    ou    PdF    +1    por    turno    de    concentração)    você ignora    a    Habilidade    do    alvo.
   
●    Marca    Registrada:    o    campeão    do    dojo    não    é    apenas    mais    um    artista marcial    —    ele    é    o    melhor    de    todos,    é    capaz    de    usar    movimentos especiais    típicos    de    seu    estilo,    mas    conhecidos    apenas    pelos    mestres.    O campeão    do    dojo    pode    realizar    um    Ataque    Concentrado    gastando movimentos    em    vez    de    turnos.
   
Kit    4    (5    pontos):    Supersoldado    –    Exigências:    H3,    H1;    Código    de    Honra (Heróis).
   
Poderes:
   
●    Condicionamento    Insano:    os    rigores    de    seu    treinamento    tornaram-no determinado    e    incansável.    Você    é    imune    a    magias    elementais    (espírito) que    exijam    testes.    Para    propósitos    de    resistir    a    privações,    como    fome, sede    e    sono    (Manual    3D&T    Alpha,    pág.    69),    sua    Resistência    é considerada    2    pontos    maior.    Você    também    ganha    um    bônus    de    R+2    para resistir    a    todos    os    poderes    que    imponham    efeitos    similares    (como Drenar,    Enfraquecer    e    Nausear,    por    exemplo).
   
●    Objetivo    Ferrenho:    quando    luta,    nada    se    coloca    entre    um    supersoldado e    seu    adversário.    Você    é    imune    à    magia    Pânico    e    a    qualquer    outra    forma de    medo    natural    ou    mágico.    Com    um    teste    de    Resistência    –2,    você    é capaz    até    mesmo    de    superar    fobias    da    desvantagem    Insano    até    o    fim    do combate.
   
●    Tanque    de    Carne:    você    consegue    ignorar    a    dor    de    seus    ferimentos    e continuar    lutando    quando    outros    já    teriam    caído.    Você    não    precisa    fazer um    Teste    de    Morte    quando    chega    a    0    PVs    (Manual    3D&T    Alpha,    pág.
26).    Em    vez    disso,    role    1d.    Se    o    resultado    for    6,    você    cai    morto.    Em qualquer    outro    resultado,    você    ignora    o    dano    e    pode    continuar    agindo normalmente.    Você    deve    repetir    este    teste    sempre    que    sofrer    danos enquanto    estiver    com    0    PVs.


Pósfacio
Bem turma, tomara que tenham gostado da adaptação do mano Emir!! O mano Aquiles tbm ta mandando mais material X men pra ca!! Fiquem com Deus e Fika a Dika!!

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

Manual Brotehood 1.1!!

 Eae, eae!! Salve, salve pessoal,  Yarles Silva aque de volta pra vocês, alguns ja adquiriram o manual físico brotehood, para vocês que estão sem grana no momento pra apoiar o projeto, segue o link pra download da versão digital:


Link aqui

Tomara que gostem!! Fiquem com Deus e Fika a dika!!

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2019

Clash Royale para o 3d&t Alpha!! Part.5!!

 Eae, eae!! Salve, salve pessoal!!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!! E aqui vamos nós para a quinta parte da adaptação de Clash Royale para o 3d&t alpha!!!


Pekka & Mini Pekka


 As coisas chegaram a tao ponto na guerra que uma aliança com goblins não bastava, era preciso um arrasa quarteirão.
 Existe uma seleta e antiga ordem de guerreiras que passam pelos piores treinamentos que pode imaginar, bem na vibe ilha da Rainha da morte, mas ao terminarem seu treinamento, aquilo não passa de um mero parquinho: O parquinho da Pekka.
Existem as integrantes da ordem em treinamento (Minipekkas) e as integrantes de alto nível (pekkas), víde os kits baixo:

Minipekka
Exigências: F1, A1;
 As Minipekkas geralmente são menos resistentes que as Pekkas,  mas seu dano e avassalador tanto quanto as mesmas. Armadas com um facão e armaduradas por um mecha, de apenas um olho com chifres, os reis querem tudo, menos enfrentar uma em combate...



Arrasa quarteirão: Minipekkas tiram muito dano, e tem facilidade para isso, todo ataque especial que as mesmas comprarem tem o decréscimo de 1 pt no custo (mínimo 1).

Aparência inofensiva(????): Por incrível que pareça uma Minipekka geralmente e baixinha :D, e por causa disso os inimigos não dão muito crédito na primeira vez que vêem ela em combate, até sentirem a facãozada... uma minipekka não gasta pontos para comprar esta vantagem.

Aura de pavor: Uma minipekka assim que dá o primeiro ataque bem sucedido em alguém, revela quem realmente é, e o inimigo começa a se cagar de medo, a menos que passe num teste de R, tentará correr da minipekka ficando indefeso, o teste deve ser refeito todo turno até que ele passe...ou bata as botas né, o que vier primeiro...

P.e.k.k.a
Exigências: Algum ataque especial, A2 ou F2, +de 8 pts de personagem na ficha;
 Quando atingem o auge do seu treinamento, as guerreiras trocam sua armadura por uma maior, forjada com as chamas da forja mais quente, e com toda a tecnologia de um verdadeiro mecha de combate, assim se tornam Pekkas, você vai estar muito encrencado se tiver que enfrentar uma...e seus inimigos se você for uma.



Arrasa quarteirão: Uma Pekka não tira dano, ela zera seu pv brincando com uma porrada, e isso não e dano pra mim, e avacalhação. Ela pode comprar um ataque especial por -2pts no custo, entretanto o custo minimo é um. Sugiro ao mestre cogitar liberar os ataques especiais do manual do defensor alpha, dão um mega up na mesa.

A.v.a.c.a.l.h.a.ç.ã.o: Uma Pekka recebe H-2 para calcular iniciativa e esquiva, por ser muito grande, lenta e robusta, entretanto uma Pekka recebe Rx10 para calcular seus pvs, ou seja, ela não precisa esquivar man.


Parquinho da Pekka

 Caso queira o mestre pode fazer uma aventura no Parquinho da Pekka, indo chamar alguma para o combate, pode dar um bom gancho de aventura, o local é cercado por vulcões, caldeiras, forjas, a terra é árida e e difícil de respirar, um personagem aqui sem treinamento recebe R-1 para o cálculo de dias sem precisar comer ou beber, e uma Pekka aqui tem a vantagem Arena.


Pósfacio


 Bem turma, tomara que tenham gostado!! Fiquem com Deus e Fika a dika!!!

sexta-feira, 8 de fevereiro de 2019

Mad Max para o 3d&t, Brotehood, D&D 3.5 e Mighty Blade!!! Part. Final!!!

Eae, Eae!! Save, Salve pessoal!!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!! E hoje lhes trago a última parte da nossa adaptação sobre Mad Max, sendo ela uma pequena aventura para pormos em prática o que adaptamos aqui, e vamos lá turma, Testemunheeeem!!!!


Personagens

D&D
 Esta aventura é feita para um grupo de ND 1 ou 2, máximo 3, os players deverão usar as regras descritas nas postagens anteriores de Mad Max para construir seus personagens, o livro de regras 3.5 também pode ajudar na hora de tirar dúvidas como dano por queda e afins, e caso o mestre queira o Livro do Mestre cairia também muito bem.

3d&t alpha

 Esta aventura e feita para personagens construídos com 3 a 5 pts de atributos+ 1 a 2 pontos de vantagem de desvantagens, os players deverão usar as regras descritas nas postagens anteriores de Mad Max para construir seus personagens, o manual 3d&t alpha (revisado ou não) e o manual do defensor podem ser uma mão na roda para o mestre e os jogadores na hora de checar regras e incrementa-las.

Brotehood

 Esta aventura e feita para personagens de nível 5, os players deverão usar as regras descritas nas postagens anteriores de Mad Max para construir seus personagens, o livro de regras Brotehood e o livro dos inimigos Brotehood.

Mighty Blade

 Esta aventura e feita para personagens de primeiro ou segundo nivel,  os players deverão usar as regras descritas nas postagens anteriores de Mad Max  para construir seus personagens, e o livro de regras básicas de Mighty Blade (Não recomendo usar a versão 3.0).



Enredo 

 O Mundo que conhecíamos acabou.
 A verdade e que estamos agora brigando por gasolina, por água, por comida,  brigando não, matando.

 A aventura se passara numa parte desértica de algum lugar que no passado foi os Estados Unidos. Uma antiga instalação do exército está sendo usada para armazenar gasolina,  água e mulheres, mas de onde eles conseguiram isso?  Matando e roubando claro.

 O grupo de bandidos motorizados e comandado por um antigo cafetão e gangster chamado Mr.Crazy.
 Como introduzir os heróis nessa aventura?
 Sugiro três ganchos diferentes para isso, o primeiro e:
Vocês são abordados no meio do deserto por punks montados em motos com vários adereços de crânios,  todos eles tem pintado no rosto uma suástica e estão indo para cima de vocês a toda velocidade.
 Esse seria o primeiro confronto, já jogando os jogadores na treta, uma segunda opção seria:
Vocês foram presos por uma gangue de punks motorizados ostentando suásticas no rosto, eles estão os levando para uma instalação que parece ter pertencido ao exército...Vocês contaram mais de 30. 

Os jogadores assim começariam o jogo tentando se soltar, quem sabe elaborando uma rota de fuga. Fato de que eles podem começar separados, cada um com um desses inícios, pois não precisam ser um grupo a princípio.
 A terceira e última opção seria:
Vocês estão vagando no deserto a semanas, quase sem combustível vocês avistaram uma instalação ao longe que aparenta ter uma boa quantidade de suprimentos...

Com esse inicio o grupo teria como objetivo tentar roubar o Mr. Crazy. Tentando armar uma emboscada ou algo do gênero.

Para ambas as opções o grupo ou será perseguido ou irá confronta-Los, como em ambas as opções eles verão a base, talvez so por fora e talvez por dentro, segue a descrição de ambas:

Descrição da base por fora:
A construçao que vocês veem e uma grande base de ferro e concreto desgastada pelo tempo e intempéries, ela está cercada por uma cerca enferrujada com lanças de madeira e carcaças de antigos inimigos...
 Por dentro: 
A base por dentro fede a ferrugem , não só da estrutura mas de sangue seco, há várias pessoas amarradas no teto como mercadoria, e guardas em todas as saídas,galões de água e gasolina entulhados e fora isso é possível ver um trono, montado em cima de um tanque de guerra... 

 O grupo pode até tentar roubar o tanque, o que seria divertido e insano pacas, a cara de Mad Max.
 Para completar e bom dar a descrição de Mr. Crazy:

O homem que veem a sua frente usa um Kep e um sobretudo com vários botons, colares e medalhas militares, ele e alto, com a pele se acumulando embaixo dos olhos com pesadas olheiras. Seu cabelo e ralo e apenas do lado esquerdo,  e um dos seus olhos e claramente cego.



Fichas


 Como bem sabem, vamos ter uma boa Gama de NPCs e inimigos nessa aventura introdutória. E para que isso funcione, seguem as fichas dos mesmos:

D&D
 Punks do deserto
 Classe- Kamicrazy
 Dvs- 19
 Bba- 3
 Ca- 12
 For-13 dex-14 sab-9 int-5 cons-13 car-9
 Fort-2 Ref-4  Vont-0
 Pericias- operar mecanismos+2, sobrevivência+1, ver+1;
 Habilidades de Classe- combate com veículo de guerra, fanatismo religioso, veículo de combate;
 Talentos- ataque poderoso, acrobatico;
Itens- revólver (2d6s de dano- perfurante- 100m- 8 disparos); lança +1d6.

Veículo de guerra- moto desl: 10m
Dvs- 25
Bba-3
Ca- 13
For- 10 dex-15 sab-8 int-10 cons-13 car-8
Fort-1 Ref-3 vont-1
Pericias- escalar+2 ,saltar+2, acrobacia+2; 
Habilidades- nuvem de poeira-(esp.): um personagem a até 6 m de onde  a moto passou, esta numa nuvem de poeira que durante 4 turnos, se reprovar num teste de ver, cd 10+mod. De dex, o personagem está cego até a nuvem de dissipar.
Talentos- corrida, iniciativa aprimorada.

Reféns
 Classe-parteiras
 Dvs-4
 Bba-0
 Ca-10
 For6 dex9 sab13 int12 cons9 car12
 Fort-1  Ref-0  Vont-1
 Pericias-costura (+2), sedução(+2);
 Habilidades de Classe-+2 em testes de sedução.
 Talentos- foco em perícia (costura).

 Mr. Crazy
 Classe-guerrilheiro das estradas
Deslocamento:9m
 Dvs-40
 Bba-8
 Ca-13
 For10 dex16 sab9 int14 cons14 car17
 Fort-7  Ref-8  Vont-3
 Pericias- acrobacia+5, intimidação +5, diplomacia+5,operar mecanismos+5, ver+3, ouvir+3;

 Habilidades de Classe- Dar um jeito , vivido, estrada da fúria;
 Talentos-lunging strike, reflexos evasivos;

Itens: lança chamas (3d6 fogo)-9m-dispara por 10 turnos.

3d&T Alpha

 Punks do deserto
 For- 0   hab-2   res- 2  arm- 0  pdf-2
 Pvs- 10     pms-10
 Van & Dês
 Insano-fantasia (guerreiro do deus Mr. Crazy), ma fama,  devoção(ir para Vahalla), modelo especial;
 Esportes, tiro multiplo;

Ficha- veículo 
F H+2 a1 r1 pdf
Pvs-5   pms-5
Van & des
Aceleração, bateria

(Kit- Kamycrazy)
•Se for para morrer, que seja na estrada da furia!!!: você tem um veiculo de combate, um carro tunado com um ou outro equipamento de combate, ele possui uma ficha com uma graduação menor que a sua.

•Testemunheeeem!!!!: insanamente o Kami Crazy pode gastar 2 pms e obter um critico na próxima rolagem.

 Reféns(os reféns homens não tem o kit parteira)
 For-   hab-1   res-1   arm-   pdf-
 Pvs- 5     pms-5
 Van & Dês
Assombrado (-1), geografia,punha e navegação;
•Inocência: presa com algum déspota servindo de parideira você não teve contato com o mal que havia no mundo, testes de intimidação, interrogação e sedução sobem uma graduação na dificuldade quando o assunto e você.
•Facil de conversar: testes de diplomacia e lábia caem uma graduação para você.

 Mr. Crazy
  For-1   hab-3   res-3   arm-1   pdf-3
 Pvs-15      pms-15
 Van & Dês


Insano (fantasia-deus), assombrado, tiro multiplo;
Dar um jeito: você gasta 5 pms ao invés de 1xp para fazer um teste impossível ficar possível ou conseguir um acerto automático.

Vivido: gastando dois pms um teste de pericia cai em uma graduação pra você.

Brotehood

 Punks do deserto
Classe- Kamicrazy
For-5 Hab-5+1 Agi-5 Res-5+1 Int-2 Sab-0
Pvs-22
Pms-14
Pas-10 (nao recomendado que use)
Habilidades de classe-Se for para morrer que seja na estrada da furia!!!: o personagem possui um veiculo de combate, um carro com um punhado de armas, o mesmo tem uma ficha propria com uma ficha 2 niveis a menos que a do dono, e sua agilidade sera x3.Nivel 5.

Nós iremos cromados para os portões de Vahalla!!!: O personagem pode cometer um ataque suicida contra algum oponente, apos usar spray prateado na boca, o ataque sera x2 o dano, mas seus pvs caem para 0. Nivel: 10

Itens-Beeman korth-Fantastico revólver da Alemanha pela beemas precision arms.Dano:6, a distância, ataca com habilidade.


Pericias- acrobacia+4, pilotar+4 , intimidar+4 , atuação+4,
[Ficha de Veículo: For4/Hab4/Agi8/Sab0/Int0/Res4/ Pvs-18 Pms-10 Perícias-acrobacia+5/escalar+5/saltar+4/]


 Reféns
Classe-Parideiras(Homens não tem essa classe, apenas tendo níveis de guerreiro ou não tem classe)
For-3 Hab-4+1 Agi-4 Res-3 Int-8+1 Sab-0
Pvs-16
Pms-29
Pas-0 (Já tiveram de gastar durante a vida para sobreviver...)
Habilidades de classe-
Mais valiosa que ouro:para lhe atacar e preciso fazer um teste de mental antes e se passar, você leva sempre dano mínimo.(Nivel 5)
Inocência: presa com algum déspota servindo de parideira você não teve contato com o mal que havia no mundo, testes de intimidação, interrogação e sedução são duas vezes mais difícil quando o assunto e você.(nivel 10)

Itens-
perícias-diplomacia+5, geografia+5, agronomia+6;



 Mr. Crazy
Classe-
For-3 Hab-6+1 Agi-6 Res-5+1 Int-5 Sab-0
Pvs-22
Pms-20
Pas-
Habilidades de classe-
Dar um jeito(nível 5): o guerrilheiro pode gastar 10 pms no lugar de 1 pa.
Vivido(nível 10): qualquer teste de perícia do guerrilheiro recebe +2.

Itens-Lança chamas- (melhor explicação).Dano 11, a distância, ataca com habilidade.
pericias-Pilotagem+5+1, diplomacia+5, intimidação+5, ver+5, ouvir+4;


Miguity Blade

 Punks do deserto
 Classe- Kamicrazy
 For-3  Agi-3+2  Int-3   Von-3
 Pvs- 30
 Pms- 30
 Habilidades-
 Veiculo de Combate- Nivel 5, passiva. Você possui um carro usado como veiculo de guerra, a ficha  dele não tem o atributo inteligência, ele tem 70 pvs e você pode distribuir ate 15 pontos em seus  atributos, ele anda sua agilidade x10 metros por turno.
 (Veículo de guerra: For-3 Agi-10 Von-2    Pvs-70)
 
 Defesa-10
 Itens-
 faca de pedra +3 e lança com explosivo +25(ataque único).


 Reféns
 Classe- Parteira- ou nenhuma-
 For-3  Agi-3  Int-3+2   Von-3
 Pvs- 20
 Pms-20
 Habilidades-
 Facil de conversar-ação(10 de mana):caso você tire uma falha critica num teste de labia e diplomacia  você pode re-rolar o teste.

 Defesa-8
 Itens-cinta de castidade (eu sei não e um item bacana),
 

 Mr. Crazy
 Classe- Guerrilheiro das estradas
 For-3  Agi-3+1  Int-3   Von-3
 Pvs- 60+10
 Pms- 60
 Habilidades-

 Dar um jeito
 Habilidade-ação
 20 pms
 O guerrilheiro consegue um 6,6 numa rolagem.

 Vivido
 Habilidade-suporte
 O guerrilheiro das estradas sempre recebe + 2 em testes.

 Defesa-9
 Itens- Lança chamas +10 (ataca por até 10 turnos)


Pósfacio

 Turma, desculpem o tempo parado, a postagem foi trabalhosa pacas mas eu relaxei um pouco também, bem, tomara que tenham gostado e que seja útil em sua mesa, Fiquem com Deus e Fika a dika!!