quinta-feira, 29 de agosto de 2019

Dica de Mestre: Parem de brigar, o vilão está aqui!!

 Eae, eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!! E hoje vamos bater um papinho...

 Estou sem tempo sinceramente pra fazer uma postagem elaborada, por isso deixei de lado algumas adaptações mais complexas como Diablo e Nier Automata e estou continuando com as de Clash Royale e League of Legends, mas para ser sincero, eu fico chateado com isso e estou lendo a passos lentos o manual de Mutantes e Malfeitores pra adaptar Guerra Civil.

 Mas como Jeff The Killer diria, vamos por partes.

 O quadro que geralmente recebo mais retorno, e carinho de vocês é o Dica de Mestre, e é o que tenho mais carinho também porque faço ele baseado em experiências minhas, e ajudo vocês abordando assuntos que muitas vezes não estão nos livros de regras.

                                            Vai!! Repete o que falou do meu bárbaro!!


 Então, parem de brigar entre si.

 Mestro várias mesas de RPG e já percebi que infelizmente em algumas delas, os vilões são os jogadores. Não, não quero dizer que e uma aventura a lá Overlord ou Death Note com uma abordagem diferente da normal, com os mocinhos encarnando heróis ao invés de vilões, estou falando de outra coisa.

 Os jogadores brigam entre si e não é por motivos da trama, na verdade são totalmente alheios a isso, as vezes nem existem, é algo externo, ou imaturo, como tentar drogar a noiva de um personagem pra testar uma droga nova, ou usar Palavra do Poder Matar em um jogador pra ele calar a boca e depois resssuscitá-lo, porque fazem isso, vocês me perguntam? De acordo com esses jogadores, "Ue, porque sim!".

 Ao notar esse tipo de atitude percebi que por vezes algum jogador fazia algo totalmente averso ao grupo e a trama, a moral dos personagens, como pegar a garota que o grupo deve proteger e fazer de refém, porque sim.

 Esse tipo de atitude faz com que alguns personagens dos jogadores fiquem descontentes e tentem revidar, ou pior, apenas desmantelam o grupo e a aventura acaba ali, eu devia culpa-los? Acho que não hein.

 A culpa não é dos jogadores que reagem, nem da ação que os fez ficarem indignados, e da falta de imersão dos jogadores que cometeram alguma loucura, veja, não estou dizendo que não deva haver momentos de descontração em que alguém encante um coleguinha pra soltar puns a aventura toda, estou dizendo que matar um aliado pra se sentir fodão quando ninguém do grupo aprovava sem motivo as vezes é algo que você faria por pensar "é só um jogo", mas que seu personagem pensaria "porque eu o mataria? ele não me fez nada, está ajudando, e eu sou leal e bom".


                                           Tu vai estragar a aventura de novo véio?

 Pensem as vezes tanto como mestres como jogadores em viver mais seus personagens, entrem neles, pensem como  eles reagiriam a situações, quais seus tabus, e sua linha de pensamento, não desconte a raiva do colega no jogo sem motivo, nem queira pagar de fodão, porque tem jogadores ali que esperaram a semana inteira pra saber qual e o novo pedaço da história, onde o grupo iria chegar ou como iam sair daquela enrascada.

  Por fim deixo uma dica, mais que penalizar com xp esses jogadores, façam eles verem suas atitudes causarem consequências, faça se apegarem aos seus personagens, quando verem que o dragão que eles incitaram contra o grupo vai captura-los e tortura-los porque "odeia traidores", talvez faça ele pensar um pouquinho mais antes de brincar de super scriblenauts.

 Além do mais, o grupo já tem um vilão na aventura a derrotar não e? Não precisa de mais um.

 Pósfacio


 Fiquem com Deus e Fika a dika!!

domingo, 11 de agosto de 2019

Ficha de Magneto para o 3d&t alpha!!!

 Eae,eae!! Salve, Salve Pessoal!! Yarles Silva aque de volta pra vocês!!! Hoje lhes trago essa adaptação do Magneto para 3d&t alpha do Mano Aquiles, o Big Dog!!

 Magneto (Erik Magnus Lehnsherr, nascido Max Eisenhardt) é um personagem do Universo Marvel criado e publicado pela editora Marvel Comics. Magneto é um terrorista mutante com enormes poderes de manipulação de campos magnéticos. Possui também um capacete que o protege contra ataques psiônicos. Sua primeira aparição foi em X-Men Vol. 1, em 1963, sendo o primeiro vilão a ser enfrentado pelo grupo.



Sobre a Ficha

Essa ficha foi criada para um NPC, ele tem uma pontuação realmente elevada para simular os vários poderes do personagem, mesmo quando jovem ele já possuía poderes de níveis muito altos, esse personagem está melhor ambientado antes de ser declarado soberano de Genosha, Apesar de já ter vivido bastante Magneto tem um corpo jovem (vide site acima) e talvez ainda tenha algum potencial a desenvolver, na adaptação anterior, a ficha era referente a fase soberano de Genosha. Na ficha abaixo, Magneto está no ápice de seu potencial, quando enfrentou o Homem de Ferro Extremis em Vingadores vs X-Men.

Pontuação: 700 xp + 50 xp de Desvantagens (70 Pontos).

Atributos
Força: 6  (Campos magnéticos)
Habilidade: 4 
Resistência: 2 (Treinamento para manter a forma)
Armadura: 8   (Campo de Força Magnéticos)
Poder de Fogo: 6 (Campos Magnéticos para arremessar objetos/Raio Eletromagnético)
Pontos de Vida: 16         *(R x 8)
Pontos de Magia: 400     *(R x 8 + PMs Extras)

Obs: A força de Magneto é produto derivado de suas habilidades magnéticas elevadas, ele pode manipular qualquer objeto que seja suscetível a magnetismo, e usa-los como base para erguer aqueles que não são. Exemplo: ele pode usar vergalhões de aço para se enroscar em algo ou alguém e ergue-lo. Assim como sua força, seu poder de fogo é derivado dos muitos objetos que Erik pode arremessar, mas também de descargas eletromagnéticas poderosas o bastante para matar ou destruir objetos não ferromagnéticos.

Vantagens
Adaptador (1): Como mostrado anteriormente, Magneto pode usar seus poderes de diversas formas, e usar diversas coisas para atacar, tornando qualquer metal disponível uma verdadeira arma, balas, mísseis, espadas, vergalhões, vigas, todos estão suscetíveis a seus poderes, além disso, ele controla o metal a um nível atômico, podendo alterar as formas de maneira a alterar seu tipo de dano. E caso não exista metal por perto, Magneto pode disferir poderosos raios eletromagnéticos.



Membros Elásticos (1): Magneto pode manipular metal ferromagnético através de seus poderes como se estivessem em contato com suas mãos (seguindo as regras dessa vantagem mas apenas para os metais ferromagnéticos).

Domínio Magnético (2): Magneto pode usar essa vantagem para erguer diversos itens de uma vez sempre que achar necessário (Membros Elásticos serve para manipular como se os estivesse segurando, Domínio Magnético não possui essa limitação). (Página 41 Megacity)

Arena (1): Magneto consegue lutar muito melhor (H+2) em locais abundantes em metal ferromagnético, desde um ferro velho até locais criados por ele próprio para isso, no mundo contemporâneo onde a maior parte das coisas tem partes de aço, Magneto pode se sentir em uma arena quase em qualquer lugar.

Campo de Força (1): Campos de energia eletromagnética envolvem o corpo de Magneto, mas ele pode expandi-lo para cobrir uma área um pouco maior, o campo custa 1PM por turno para ser mantido e qualquer dano recebido é absorvido pelo campo (ao custo de 1PM para cada 2 de dano). (Página 38 de Megacity).

PMs Extras (24): Magneto possui muita energia sendo capaz de coisas impressionantes.

Tiro Carregável (1): Erik é capaz de atrair grandes quantidades de metal de uma grande distância, ele já mostrou ser capaz de retirar satélites de orbita e usa-los como mísseis de tiro único. (a velocidade com que chegam não permite uso alternativo para esses objetos).

Tiro Múltiplo (2): Magneto pode realizar diversos disparos em pouco tempo.

Toque de Energia Elétrico (1): Magneto pode usar seu campo de força magnético para propagar eletricidade aos que estão a distância de combate corpo a corpo.

Especial - Resistência Telepática (1): Magneto possuí um capacete que impede qualquer poder de base telepática de afeta-lo, (funciona como resistência a magia, mas apenas para telepatia e poderes que tenham telepatia como base).

Paralisia (1): Erik pode magnetizar metal e usa-lo para aprisionar inimigos por algum tempo.

Voo (2): Erik pode voar, e constantemente o faz, ele pode fazer isso de diversos modos, desde produzir uma força repulsiva entre ele e o planeta e se impulsionar a partir dai, até navegar nas linhas magnéticas naturais do planeta.

Elementalista – Terra (1): Erik tem controle sobre minérios de ferro existentes na terra, pois o solo e o subterranêo do planeta são cheio de elementos magnéticos tais quais: ferro, niquél e cobalto. O fundo do oceano também possui esses elementos. Em suma, Erik tem poder para mover a própria terra. Tudo construído desde a era de bronze como centros urbanos e cidades, está passível ao controle de Magneto. Todas as magias do Manual 3D&T Alpha e Manual de Magias Alpha permitidas para sua Habilidade – contando com o bônus de H concedido pela Arena!!!

EspecialGolen de Metal (1): Magneto pode e vai criar golens de metal para ajudar em um combate, considere que os golens tem um total de 10 pontos de personagens e são variados (funcionando como aliado(s)), porém é necessário gastar 1PM para cada ponto de personagem que se atribua ao(s) golen(s) além de ser necessário metal para a criação.

Riqueza (2): Erik não tem nenhum tipo de problema financeiro, ele já se mostrou rico e capaz de financiar suas ambições.

Sentidos Especiais (1) (Página 46 e 47 de Megacity)
Radar: Magneto consegue enxergar o mundo através de campos magnéticos, ele pode inclusive enxergar o campo eletromagnético natural das pessoas.
Rádio: Ondas de rádio são um tipo de energia eletromagnética, portanto suscetíveis a audição de Erik.
Senso de Direção: Magneto esta ligado ao campo gravitacional do planeta, ele sempre sabe onde é o norte e sempre consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito.

Perícias & Especializações
Idiomas (2): Erik é perito em vários idiomas.

Manipulação (2): Erik é um líder, enganador, político e chantagista entre outras coisas.

Armadilhas (1): Dado ao seu árduo treinamento, Erik é um militar tático capaz de elaborar complexas emboscadas.

Biologia: Erik é um especialista em engenharia genética e mutação. Ele criou seres vivos artificiais, transformou seres humanos em meta-humanos ao conceder-lhes poderes sobre-humanos.

Condução: Erik dispõe de um conhecimento abrangente sobre todo tipo de transporte, sendo capaz de conduzi-los com maestria.

Interrogatório (1): Erik é um líder militar, foi mentor de várias equipes de mutantes e foi soberano de uma nação, o que proporcionou a ele uma experiência desmedida em obter informações por intermédio de uma sessão de interrogatório.  

Mecânica: Erik projetou aeronaves e espaçonaves movidas magneticamente, estações espaciais, um complexo subterrâneo que se diz uma obra-prima da tecnologia automatizada, que faria Tony Stark ou Reed Richards contemplarem orgulhosos. Erik também projetou robôs e computadores complexos, geradores movidos magneticamente e máquinas capazes de anular poderes mutantes, em um campo de várias milhas. 

Pilotagem: Mesmo sendo capaz de voar por intermédio de seu próprio poder (o que ele tende a fazer a maior parte do tempo), Erik é um exímio piloto, sendo capaz de conduzir com extrema eficácia o Passaro Negro dos X-Men, anteriormente ele conduzia vários veículos aéreos exóticos.

Desvantagens
Ponto Fraco (–1): O corpo de Erik tem que estar em boas condições físicas para o uso de seus poderes, quanto mais fraco ele estiver menor será a intensidade de seus poderes,além da grande dependência por metal, alguém atento ao metal a seu redor terá mais chances de lutar contra Erik.

Maldição (–2): Erik depende de metal ferromagnético para usar a maior parte de seus poderes, se magneto estiver sem metal ao alcance ele passa a ter efetivamente: F: 0; PdF Restrito a: raio eletromagnético/pulso eletromagnético; além de não poder usar a maioria de suas vantagens, como Adaptador, Elementalista, Golem/Aliado entre outras.

Má Fama: Magneto é considerado um doente fanático e indigno de confiança por muitos humanos e mutantes.

Insano – Obsessivo (–1):
Magneto possui uma grande obsessão pelo domínio de todos os mutantes e a criação de uma utopia onde os humanos serão subjugados pelos mutantes, ou exterminados por eles.

Dependência (–2): O corpo de Erik tem que estar drenando energia eletromagnética constantemente para se manter no ápice. Seja do campo magnético da terra, dos metais ferrosos ou de sua filha Polaris.

Kit: Combatente

Poderes:

● Ataque Inesperado: Uma vez por combate, você pode usar a vantagem Ataque Especial e adicionar um poder (como amplo, paralisante, etc.) que não possua à sua escolha, pagando seu custo normal em PMs.

Kit 2 (1 ponto): Elementalista Terra

Poderes:

● Troca Equivalente: caso fique sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Este poder leva um turno inteiro, e ele só ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados após o fim do combate.

Equipamentos: Couro Blindado (10 PEs + 1 ponto) – A+2

Posfácio 

 Bem pessoal, tomara que tenham gostado!! Fiquem com Deus e Fika a dika!!

segunda-feira, 5 de agosto de 2019

Manual da Magia Alternativa: Brotehood!!

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!!! Yarles Silva aque de volta para vocês!! Há algum tempo postei aqui e coloquei a venda o livro físico do Brotehood 1.1, agora trago seu primeiro suplemento, como sempre com imagens originais e desta vez, magias já prontas caso vocês queiram um jogo mais rápido ao invés de cria-las!!

 Segue o link:


https://drive.google.com/open?id=1gbCW2zSRw11hMZalywHu7zRwbyQljHoA

Segue o link para o manual básico 1.1 caso você não o tenha:




Manual Brotehood 1.1

Pósfacio


 Estou escrevendo uma aventura para Brotehood chamada os Ladrões de Gahlio, aceito playtesters!!!

Novo Podcast do Ceifador RPGista: Screamcast!!

 Eae, eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!! E hoje lhes trago o meu novo podcast, o Screamcast.

 Ele já te 13 episódios, e nele interpreto Stuuh Loomis, um podcaster que e meu personagem na minha mesa de Scream 3d&t Alpha, contando tudo que acontece na mesa aos ouvintes, sessão após sessão!!! :D

 Abaixo o link pra quem quiser escutar no Spotify!!



https://open.spotify.com/show/33Kqk0u8A6ZiyLBrVdpnNy

Pósfacio


 Espero logo, logo, postar mais episódios lá!! Fiquem com Deus e Fika a dika!!

Green Lantern para o 3d&t alpha: Lanternas Brancos!!!

Eae eae!! Salve, Salve pessoa!! Yarles Silva aque de volta para vocês e hoje lhes trago uma adaptação do Mano Emir, ele adaptou os lanternas brancos para 3d&t alpha!! Saca só:

No dia mais claro...



 No início só existia a escuridão! Ate que com o advento do Big Bang se fez a luz, e desta e explosão se deu o início da vida no universo , e com isso a batalha entre escuridão representando a ausência de vida, ou a morte e a luz branca a vida.
 
 No fim da luta entre a luz  e escuridão, prevaleceu a luz, porem ao termino da batalha a luz branca da vida  se dividiu em 7 luzes ou em 7 espectros emocionais diferentes, e desta divisão da luz da vida a vida no universo floresceu de forma abundante, sendo os espectro emocionais nascidos da luz branca, a Ira (Espectro emocional vermelho, Entidade o Carniceiro),  a Avareza (Espectro emocional Laranja, Entidade Ofídio), o Medo (Espectro emocional Amarelo, Entidade Parallax), a Força de Vontade, a mais abundante no universo (Espectro emociona verde, ION), a Esperança (Espectro emocional Azul, Entidade Adara), a Compaixão (Espectro emocional Roxo, entidade Proselito) e o Amor (Espectro emocional Violeta, entidade Predador).

 O Planeta dos Lanternas Brancos e a Terra, que se localiza no setor 2814, e este planeta azul cheio de vida que é o centro do universo, e o centro de toda a vida que se precedeu no universo!

Lanternas Brancos (especial)
 (Muito forte para ser comprada, recomendo que o mestre dê a vantagem ao jogador ou ele a ganhe in game)

  Os Lanternas Brancos representam a vida, a forma mais pura do espectro emocional, por se tratar da harmônica união dos 7 espectros emocionais, sendo eles: Ira, Avareza, Medo, Força de Vontade, Esperança, Compaixão e Amor. Para ser escolhido como um Lanterna Branco, um individuo necessita ter uma grande vontade de viver e preservar a vida.
 Um Lanterna Branco Recebe um anel energético que possui 40 Pms, além disso o Lanterna Branco pode aumentar sua F, H, A e PDF em +1 para cada Pms gasto, além de poder construir construtos de energia branca tais como um Lanterna Verde, ou membros da Tropa Sinestro, simulando qualquer vantagem ou habilidade pagando o número de Pms igual a custo da vantagem ou habilidade que deseja obter, um Lanterna Branco também e Capaz de utilizar os Super Poderes Cura Magica, Cura Magica Superior, Cura Sagrada, Cura Maldição, Cura Total, Círculo de Cura pelo custo Normal em Pms.



  Além disto um Lanterna Branco pode gastar 5Pms para trazer uma pessoa morta de volta a vida.
Os lanternas Brancos não possui Mini Baterias de Energia como os Membros das outras tropas, muito menos um juramento, porem a vontade de viver e proteger a vida permite que o anel de energia se recarregue de forma automática, sem a necessidade de um juramento ou uma bateria, em regras um lanterna branco recupera Pms equivalente a soma de sua Resistência e sua Habilidade por turno.

(Especial)
O Lanterna Verde Kyle Rayner se tornou um Lanterna branco, porem de uma forma diferente. Por ser o portador da Tocha, e um dos recipientes da Entidade “ION” que representa força de vontade, Kyle Rayner, também se mostrou digno não somente para ser escolhido como Lanterna Verde, mas também capaz de manifestar os outros 6 espectros emocionais, que compõem o espectro emocional: Raiva, Avareza, Medo, Esperança, Compaixão e Amor, Além é Claro da Força de Vontade. Sendo assim Kyle Rayner além de receber os poderes de um Lanterna branco, também tem a habilidade inata de usar todas a habilidades de cada uma das tropas como desejar. Por ultimo o Anel Branco de Kyle da Pms igual a somatória dos valores de Pms dos anéis de cada uma das 7 Tropas.

Pósfacio


 Bem, pessoal, espero que tenham gostado!! Fiquem com Deus e Fika a dika!!!

quinta-feira, 25 de julho de 2019

Clichês e Caveiras de John Wick para Violentina!!

Eae eae!! Salve, Salve pessoa!! Yarles Silva aque de volta para vocês e hoje nós vamos joar John Wick!!


Porque Violentina?


 John Wick se mostrou mais do que apenas uma nova frânquia de filmes de ação e nos apresentou todo um universo de crime organizado, e que será expandido com o já anúnciavel quarto filme, e é toda essa atmosfera criminosa que me fez lembrar de Violentina, pois esse é realmente o tema do jogo.

Caso queiram baixar a versão de Playtest:

https://rolistaindependente.wordpress.com/downloads/violentina/

Também há ótimos suplementos lá e já de antemão parabenizo o autor do manual.



Clichês de John Wick para Violentina


 Violentina nos mostra 4 Clichês básicos, são eles Solitário, Femme Fatale, Criminoso e Autoridade, fiz algumas modificações nisso para melhorar a experiência de jogos de vocês ao jogar John Wick.

A- Solitário

 O próprio John Wick é um solitário, e você não precisa ser necessariamente um desgarrado da alta cúpula que conseguiu sair para encarnar esse Clichê não, você pode ser só um cara que se envolveu com essas coisas sem querer, ou um dos vários matadores de aluguel nos apresentados no filme que não respondem diretamente a alta cúpula.




J- Autoridade

 No livro nos é apresentado o perfil de autoridade, juizes, policiais, mas aqui não se enquadraria esse perfil normal, o que se enquadraria seriam autoridades dentro deste círculo, como Juizes da alta Cúpula, nos apresentado no 3, membros da alta cúpula e integrantes do corpo de locais como donos de alguma filia do Continental, Winston é um bom exemplo disso.

Q- Femme Fatale

 A Femme Fatale do livro é uma pistoleira solitária que usa muitas vezes da sedução para conseguir seus objetivos, em John Wick sedução não é uma arma muito eficaz, sua vida está sempre em risco caso não siga as regras, e uma mulher assim facilmente morreria, aqui uma Femme Fatale realmente e Fatale, matadoras de aluguel, donas de facções e até protetoras de menbros da alta cúpula.

 K- Mendigo

  Menbros da Baueri, marginais deste mundo, quaisquer pessoa que aparente não ser muito importante esperando uma oportunidade para subir neste mundo, não fazia sentido deixar o Clichê Criminoso aqui, porque a policia não ousa se intrometer nesse meio...
(Obs.: não é nada pejorativo, e só referência a Baueri no filme)

Sugestão de Caveiras

 

 Caveiras são pontos centrais de uma trama, um interesse em comum em Violentina, e John Wick nos mostra que podem ser coisas simples, um cachorro por exemplo (Não mecha com o cachorro de um assassino), uma casa, um carro, ajudar alguém, não se atenha ao padrão maleta de dinheiro ou peça de arte roubada.

 Pósfacio


 Bem, pessoal, quaisquer alteração ou novo conteúdo paa John Wick eu posto, além disso tem postagens novas do mano Emir e do Big Dog pra sair, inclusive acho que Guerra Civil ficaria melhor em Mutantes em Malfeitores, então não adapte mais ela para 3d&t, fiquem com Deus e Fika a dika!!!

terça-feira, 23 de julho de 2019

Green lantern para o 3d&t alpha: Lanternas Negros!!

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!! E Hoje lhes trago a penúltima parte da adaptação dos lanternas verdes (ufa, eu espero...).

A noite mais densa


 Cada cor do espectro do anel surgiu criando o universo e expulsando a escuridão que havia antes, mas a escuridão retornou, e com ela um novo aspecto do anel, referente a cor negra.

 O planeta dos lanternas negros se chama Ryut e ele fica no setor 666, lá ao redor do cadáver do Anti-Monitor, uma misteriosa lanterna negra gira, e Mão Negra serve como o arauto da ausência de sentimentos, a morte, que da poderes aos lanternas negros.


Lanterna Negro (especial)

*Não é aconselhado a um jogador nem fodendo, só ao mestre, a personagens do mestre e a personagens do jogador mortos que o mestre queira trazer de volta e sacanear eles.

 Os lanternas negros são mortos, reanimados pela energia do anel, ou seja, são mortos vivos. Um lanterna negro não pode adquirir ou utilizar nenhuma vantagem que use um espectro de cor, desde os lanternas verdes, laranjas, azuis, safiras estelares, índigos... você me entendeu...

 Além disso lanternas negros recebem todas as vantagens e desvantagens padrões de um morto vivo, a mordida de um causa uma doença semelhante a podridão de múmia do manual alpha.

 Um lanterna negro pode aumentar sua FA, FD, e emular vantagens utilizando o anel negro,possui 20 pms e o aumento funciona como a magia aumento de dano, mas apenas para o cálculo final de FA e FD.



 Alem disso, um lanterna negro pode comprar a vantagem vôo por 1 pt. Sua fraqueza é a luz verde, sendo ela reforçada por algum outro espectro de cor, em termos de regras, sempre que um lanterna negro enfrentar um lanterna verde reforçado por outro espectro de cor diferente de negro, o lanterna negro não terá A na FD, os lanternas brancos também causam esse efeito neles.

 Um lanterna negro pode gastar 5 pms e ressuscitar um cadáver, o tornando também mais um menbro da tropa.

 Os lanternas negros possuem dependência ao anel negro, mas uma variação dela, caso o anel seja retirado ele morrerá.
 Além disso eles se alimentam de emoções, podendo adquirir a magia roubo de mana como um super poder por 1 pt.

 Regeneração, os lanternas negros adquirem esta vantagem por 1 pt a menos.
 Não é possível arrancar o anel negro de um lanterna negro, mas é possivel destruir o anel, forçar uma emoção nele o destruindo ou a volta no tempo (já adaptada aqui no blog, sim e a do flash), pode desativar um.

 Juramento dos lanternas negros (só não é melhor que o dos vermelhos viu):

No alto dos céus
A noite mais Densa desponta
Enquanto a luz morre a escuridão toma conta,
Almejamos seu fim e miramos seu coração,
Pela minha mão negra os mortos se erguerão!



Pósfacio


 Turma, tomara que tenham gostado, eu não vou mais adaptar Pokémon, porque está tomando muito tempo que eu poderia estar usando para outras postagens, no lugar eu espero adaptar John Wick para Violentina, as outras postagens seguem normais!! Fiquem com Deus e Fika a dika!!