Voodoos e macumbarias em itens para pirataria!

Olá meus caros 1d6+12 mortais! Danilo falando, e hoje eu venho trazer mais material para piratas! Bem, dessa vez, venho trazendo alguns itens especiais para turbinar sua campanha de pirataria, bastante poder para seus Players! (ou para os inimigos deles!) Bem, em fim, vamos lá! A mecânica estará toda para 3D&T alpha, mas sintam-se a vontade para adaptar como quiserem!


O Sabre De Alpion
Essa arma icônica já foi vista nas mãos de diversos piratas conhecidos, tais como Cortez o conquistador, e o próprio barba negra! Porém, o dono original desta arma era Alpion, um marinheiro, isso mesmo, um marinheiro, não um pirata! A décadas, o navio do capitão Alpion foi naufragado por um grupo de piratas chamado a irmandade dos sete, um grupo formado pelos sete capitães mais terríveis dos mares. Sem barco e sem homens, Alpion ficou abrigado em uma pequena ilha no meio do nada, cercado pela frota dos sete. Por trinta e três dias os sete mobilizaram seus homens á procura de Alpion, mais nada encontraram, então decidiram que se não o achassem em sete dias, o dariam como morto e partiriam. Alpion porem estava seguro, escondido em uma tribo oculta de nativos que o ajudaram. Ele viu o mistério da magia daquele povo, e sedento por vingança, fez acordos com entidades malignas e seres sobrenaturais para criar uma arma suprema! Alpion deu sua própria alma, mas em fim conseguiu uma espada. No quadragésimo dia, os sete já preparavam suas velas para zarpar, quando finalmente Alpion surgiu, e num rápido embate, naufragou sozinho os sete com auxilio da sua arma magica. Alpion morreu no combate, sim, mais morreu satisfeito, pois alcançou sua vingança! A espada, esta se perdeu no oceano, foi encontrada, passou de mãos em mãos, e não se sabe onde está atualmente. Esse sabre magico primeiramente concede +8 na sua FA e +4 na sua FD. Porem, o titulo de arma suprema se deve a sua habilidade especial. Quem impunha esta arma tem a capacidade de controlar qualquer navio! Desde movimentar seu curso a ativar seus canhões, a controlar suas cordas e mover seu mastro. O poder de controlar o navio inimigo é certamente uma vantagem imensa numa batalha naval! Mas isso também depende das capacidades de quem a impunha. Para controlar um navio o usuário do sabre deve rolar um teste de Habilidade x Resistência do navio (ignorando escalas), apenas vencendo o teste, o usuário pode controlar livremente o navio inimigo. Para fazer isso ele também deve estar vendo o navio, e deve estar com a espada erguida.


A Moeda Da Verdade
Muitas coisas podem ser uma arma, nas mãos de uma pessoa certa, essa moeda sem duvida é uma arma, mesmo que não cause danos! Essa arma foi encontrada a muito tempo por um pirata famigerado conhecido como Phillip Jhones. Ele, por sorte, a encontrou enterrada na areia de uma ilha qualquer (por mais que ele prefira contar que tirou das entranhas e um crocodilo gigante que ele mesmo matou). Muitas lendas giram em torno da moeda, porem poucos conhecem tais lendas. O mais comum, é acreditar que essa moeda pertencia a um antigo deus pagão da trapaça, e caiu acidentalmente na terra. O poder da moeda é bem simples, faça uma pergunta de sim ou não para ela, e depois jogue. Cara(Escudo) Significa sim, coroa(Cruz) significa não. A moeda sempre está certa. Por mais simples que seja, na mão da pessoa certa, pode ser algo perigoso.

Muiraquitã

Uma especie de amuleto magico, produzida por nativos de uma ilha distante, perdida em águas misteriosas, um povo chamado Omothi (Lembra do Glória Rubra?). O esse amuleto é confeccionado pelas mulheres da tribo, que quando se casavam, presenteavam seus maridos com esse item de boa sorte. Esse colar concede boa sorte a quem usa, assim ele obtém as vantagens Reflexão e Deflexão. Ele também obtém bônus de +3 em qualquer teste, e +5 da FA. 

Pó do Lincantropo
O povo mui-mui criou um antigo feitiço voodoo para se proteger de seus inimigos. Esse pó magico, uma vez aspirado pelas vias nasais (Não confunda com outra coisa!!!) transforma o usuário em um ser meio homem meio animal, cada porção do pó tem o suficiente para 3 transformações, e cada porção serve para transformar em apenas um tipo de animal! A transformação dura uma hora e em termos de regra o usuário ganha +4 em 4 atributos a sua escolha, e +6 em um atributo que represente o animal. (Força para um touro por exemplo, ou habilidade para um guepardo). Em vez de ganhar +6 em um dos atributos, o jogador pode escolher ganhar +4, como nos outros, e ter uma vantagem temporária de 2 pontos, mas que tenha a ver com o animal(como voo para um pássaro, ou aceleração para um tigre ).  




Comentários

  1. Como que funciona um teste Habilidade x Resistência ? Seria no caso a Habilidade subtraída da Resistência ? Um Personagem com Habilidade 5, tenta controlar uma navegação usando o Sabre de Alpion, a navegação tem R 3 ( sem levar em considerações as escalas), o teste é bem sucedido com um resultado 1 ou 2 (H5-R3). Seria isso ? Ou entendi errado ?

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