Avatar, A lenda do RPG (Parte 3)

Vamos a terceira parte dessa adaptação trazendo as incríveis habilidades dos dobradores de água! E também sua vertente mais macabra...

Dobra de Água

Dobra de Água(2 Pts)
Você nasceu com o dom de manipular a água, um dos elementos mais versáteis, podendo ser dobrada também na forma de vapor ou gelo. O poder dos dobradores de água está ligado a força das marés, e quando a maré está mais alta (sob a luz da lua cheia) um dobrador de água torna-se muito mais forte tendo sua H dobrada para fazer qualquer coisa relacionada a dobra. 
Dobra de sangue(2 Pts)
Mesmo muito misturada, a água é presente no corpo humano. Você pode controlar o sangue do inimigo para paralisa-lo(como na vantagem paralisia). Para fazer coisas mais complicadas é necessário treinar sua dobra de sangue e aprender as técnicas avançadas. Mesmo que você possua a vantagem, só será capaz de usa-la se possuir uma H igual a 6 ou maior.





Chicote*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Um chicote de água rápido e preciso ergue-se a ataca o oponente que tem -1 para esquivar. FA= H+Pdf+1d+3

Parede*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Uma parede de água se ergue da frente do inimigo que deve fazer um teste de H para não colidir com ela. Caso alguém colida com ela, ficará sem ação no próximo turno.  

Surf*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: -
Em um movimento rápido a água se move sob os seus pés, lhe tirando rapidamente de um lugar. Lhe dá +2 para esquivar.  

Fonte De Água
Custo: 1 PMs
Exigências: H2
Alcance: Pdf Metros
Um dobrador de água, assim como os de ar e terra, é indefeso caso esteja em um ambiente desprovido de seu elemento. Água porem, pode ser complicada de se conseguir em determinadas situações, ao contrario de terra e ar. Com essa técnica, você é capaz de tirar água dos lugares mais difíceis, como da umidade do ar ou a água contida nas plantas. Você não pode tirar a água das pessoas a não ser que possua a capacidade de dobrar sangue.

Parede Grossa
Custo: 3 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Uma parede um pouco mais grossa capaz de fazer projeteis perderem velocidade e ficarem presos nela. Qualquer disparo físico feito com Pdf igual ou menor que sua habilidade ficaram presos na barreira.

Prisão Esférica
Custo: 4 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
A água cerca o inimigo que deve fazer um teste de H. Caso falhe ficará preso em uma bolha de água, e começará se afogar seguindo as regras normais do 3D&T. O inimigo preso tem direito a um teste de força por rodada, se for bem sucedido estará livre.      



Congelar
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Congela a água. Se alguém estiver em contato com ela ficará paralisado até passar em um teste de força. Se alguém estiver imerso nessa água, estará paralisado e desmaiado, e morrera de firo em um numero de horas igual a sua Rx2.



Controle total
Custo: 10 PMs
Exigências: H8, Dobra de sangue
Alcance: visão. 
O alvo deve fazer um teste de R. Caso falhe, será incapaz de controlar o próprio corpo, e este estará sobre o seu controle enquanto você puder vê-lo e estiver apto a dobrar( puder fazer os movimentos de dobra).

Retirar dobra 
Custo: 2 PMs
Exigências: H12, Dobra de sangue, Pericia anatomia. 
Alcance: corpo-a-corpo.  
O usuário coloca o polegar na testa do alvo, que deve estar imóvel. Dobrando o sangue dentro do alvo, você pode causar danos permanentes em uma parte especifica do seu cérebro, impedindo-o de dobrar. O alvo deve realizar um teste de R-2, e se falhar, perderá sua capacidade de dobrar. Isso só pode ser revertido por um avatar ou por outro dobrador de sangue que possua as exigências dessa técnica.

Cura
Custo: 2-10 PMs
Exigências: H3, Pericia medica. 
Alcance: corpo-a-corpo.  
Para cada 2 pms gastos, você pode curar 1d de vida do alvo.

--------------------------------------------------------------------
Bem, mais uma parte terminada, e ainda tem muito por vir. Até a próxima parte será a ultima sobre dobra mais não a ultima sobre o cenário! Fica a dica. Aloha!

Comentários