Avatar, A lenda do RPG.

Aloha, hoje eu trago para vocês uma postagem realmente voltada para 3d&T, por que eu sempre achei Avatar um senário perfeito para 3d&T Alpha.


Para aqueles que não conhecem o mundo de avatar, vou dar uma zapeada rápida. O mundo é dividido quatro povos: A nação do fogo, O reino da terra, A tribo da água e os Nômades do ar. Cada povo possui a capacidade hereditária de dobrar o seu respectivo elemento, capacidade que é aprimorada com treinamento ininterrupto, mais ou menos como uma arte marcial. Porem, existe um mediador nascido com o dever de trazer o equilíbrio ao mundo, esse ser capaz de dominar os quatro elementos é chamado de "Avatar"!  Sempre que o avatar morre, ele reencarna como cidadão da próxima nação no siclo: Agua>Terra>Fogo>Ar. A 100 anos a nação do fogo iniciou uma cruzada pela dominação do mundo, e sabendo que o avatar nasceria entre os nômades do ar, a nação do fogo ordenou um ataque e destruiu os nômades do ar, e o avatar... sumiu pra sempre...

Ambientação

Você como mestre deve escolher quando o seu jogo vai passar. Se for no mesmo período do anime a historia vai se passar em paralelo a grande guerra, e nenhum dos players vai poder ser o avatar. Mas a historia também pode passar-se depois ou antes, ou mesmo num mundo paralelo onde a historia é diferente. 

Vantagens e Desvantagens atingidas. 

as vantagens e desvantagens do 3D&T alpha que podem ser usadas é:
Vantagens: Aceleração, Adaptar, Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Genialidade, Elementalista, Energia Extra, Energia Vital, Memória Expandida, Mentor, Parceiro, Patrono, Poder Oculto, PMs Extra, PVs Extra, Riqueza, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Torcida.
Desvantagens: Assombrado, Código De Honra, Deficiência Física, Devoção, Fúria, Inculto, Insano, Má Fama, Maldição (Mestre, olha a moderação), Modelo Especial, Ponto Fraco, Protegido Indefeso, 

Todas As vantagens únicas estão ve-ta-das.(Nem precisa dizer) 

Energia

PMs são perfeitos para mundos de fantasia onde magos podem ficar sem "mana". Mas no mundo de avatar ninguém fica realmente esgotado sem "energia" para dobrar. Então podemos considerar que qualquer dobrador pode gastar o seu turno para recuperar seu valor de resistencia em PMs.

Dobras



Adaptando pra 3d&T alpha, cada dobra conta como uma "Escola de magia" assim como as dos manual alpha. Cada uma com as suas próprias magias. Ao comprar uma "Escola De dobra" você já começa com técnicas básicas( Marcadas com um *). Para aprender uma nova técnica, você precisa ver alguém usando, e também gasta uma quantidade de PEs igual ao custo da técnica para poder aprender-la. Para aprender uma técnica você deve também treinar uma quantidade de dias igual ao custo em PMs da técnica, mas você pode usa-la antes de terminar o treinamento, gastando o dobro de PMs. Lembrando que as técnicas representam as habilidades mais avançadas de dobra, os ataques comuns podem ser feitos com PDF sem gasto de pms. Se você for atacado pelo elemento que você dobra, você pode fazer um teste de PDF contra o um teste de PDF do oponente, se você passar você pode anular o golpe, exceto que seja uma técnica.      

Dobra De Fogo  

Dobra de fogo(2 Pts)
Fogo Azul(3 Pts)
Você está dentro da pequena parcela de dobradores de fogo que nasceram com esse dom. A chama que você "cria" é muito mais quente que chama normal. Seu PDF é sempre dobrado, e se você acertar um critico será triplicado. 
Dobra de raio(1 Pts)
Você tem a capacidade de mudar seu tipo de dano de "Calor" para "Elétrico".

Jato De Fogo* 
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdfx2 metros
Um jato de fogo em linha reta com FA = H+Pdf+2d

Salto De Fogo*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: -
Soltando Fogo Pelas mãos e/ou pés e assim você pode esquivar mais precisamente, ganhando habilidade +2.

Voô 
Custo: 3 PMs
Exigências: H2
Alcance: -
Funciona como a vantagem 

Quebra De Base*
Custo: 2 PMs
Exigências: H2
Alcance: Corpo a Corpo
Você faz um movimento de "Rasteira" lançando uma meia-lua de fogo no chão, forçando o inimigo a recuar para não queimar-se. Se o oponente não passar em um teste de Habilidade, ele perderá sua próxima ação e terá -1 para esquivar.

Bola De Fogo
Custo: 3 PMs
Exigências: -
Alcance: PdF Metros
Você lança uma esfera flamejante com 3m de raio. A força de ataque é H+Pdf+2d e o inimigo tem -2 para esquivar.




Chicote de fogo
Custo: 3 PMs
Exigências: 2H
Alcance: PdF Metros
Você cria uma longa forma de fogo que segue o movimento de suas mãos, lhe dando + 3 na força de ataque corpo a corpo a té o fim do combate ou até ser desativado. 

Lamina Maçarico 
Custo: 2+x(maximo 5) PMs
Exigências: -
Alcance: Corpo a corpo. 
Você cria uma lamina de fogo concentrado com tamanho variável, semelhante a um maçarico. Você ganha um bônus igual a X, e o oponente tem a armadura ignorada. 

Raio 
Custo: 5 PMs
Exigências: H4, dobra de raio.
Alcance: Visão  
Você concentra um raio potente que ignora totalmente a armadura do oponente e ataca com FA: H+Pdf+2d6+7.

Direcionar Raio
Custo: Variável 
Exigências: H4, dobra de raio.
Alcance: 
Se Você for alvo de um ataque de raio, você pode fazer um teste de habilidade. Se passar, o você pode redirecionar o golpe totalmente para uma direção qualquer. Se você passar em um segundo teste, pode escolher o alvo do ataque redirecionado. Se você falhar no primeiro teste, levará metade do dano total do golpe, e se obtiver uma falha critica(6 no dado) levará o dano total.

--------------------------------------------------------------------
Então pessoal, essa foi a primeira parte, espero que tenham gostado, e esperam por mais! Aloha!






Comentários

  1. Para ter a dobra de raio é preciso ter a dobra de fogo ? Apenas o Avatar pode dominar as 4 dobras, mas e se um personagem quiser apenas duas ?

    ResponderExcluir

Postar um comentário