Green Lantern para o 3d&T Alpha!! Lanternas amarelos!!


 Eae, Eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!  E antes de trazer a ficha do Sinestro na serie de postagens sobre vilões da DC, é claro que antes eu ia falar sobre a tropa dele: os lanternas amarelos.

Lanternas amarelos


 Bem, caso vocês queiram dar uma olhada, postei anteriormente já aqui no blog, sobre os lanternas, azuis, vermelhos e verdes,é claro que não poderia deixar de fora os amarelos.

 Cada espectro de luz é representado por uma emoção diferente (verde: força de vontade, vermelho: ira, azul: esperança), a  emoção que representa os lanternas amarelos é o medo.

 Sinestro, um dos mais fodalhões Lanternas verdes, foi exilado de O.A e da tropa pelos seus crimes e enviado a zona de antimatéria, mas lá ele conheceu um poder, o poder do terror, na luz amarela em Qwad.

 Sinestro então começou a formar sua própria tropa, por isso a tropa de lanternas amarelos muitas vezes e chamada de Tropa Sinestro.

 Lanterna amarelo(2pts)
 Eles possuem no centro do planeta sua Lanterna, cada um tem uma própia também, e eles tem o anel de poder (2 Pts) com 15 pms + pms do usuario, que permite ao usuario materializar construtos com pontos iguais aos pms gastos, fora dar vôo e  imunidade a asfixia por gerar uma atmosfera própia ao redor do lanterna.
 Só lembrando que esses construtos podem lhe dar bõnus em caracteristicas como por exemplo uma mão gigante com f2 ou um foguete com H3.
 Assim como as outras tropas, é necessario recitar as seguintes palavras para recarregar o anel (seja na lanterna central do planeta ou na sua):


"No dia mais sombrio...
Na noite mais brilhante...
Sinta seus medos se tornarem uma luz cortante.
Todo aquele que o correto tentar barrar...
Arderá em chamas quando o poder de Sinestro enfrentar!"

  Eles podem usar o anel para voar, criar campos de forca, amarela bolada também assim como os outros lanterna, entretanto o medo é um dos maiores inimigos da força de vontade, por isso todo ataque ou defesa de um lanterna amarelo contra um lanterna verde ganhará mais 1d6 extra (!), e um decisivo é calculado se tirar 5 ou 6 no dado (!!!).




 Nem tudo é perfeito entretanto, a esperança é a maior inimiga do medo, ao estar próximo a um lanterna azul todos os seus bônus mesmo que um lanterna verde esteja perto, são nulos e o lanterna passa a perder 1 pm por turno até se afastar o mais rápido possivel do lanterna azul (o anel começa a descarregar mais rapido).

  Obs.: Esqueci de citar nas outras postagens sobre os lanternas mas, o anel também funciona como um tradutor universal, ou seja o anel faz o lanterna entender todas as línguas do universo.

Bem pessoal, espero que tenham gostado, a intenção é logo mais trazer a ficha do líder da tropa: O Sinestro pra vocês. Fiquem com Deus e Fika a dika!! ^^



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