The World Of Arkania Pt2


 Com o fim do carnaval, e mais tempo para postar, vamos voltar ao nosso cenário falando sobre o sistema!


Sistema
O sistema possui 5 atributos: Força, habilidade, vitalidade, inteligencia e carisma. Cada jogador possui de inicio 6 pontos para distribuir entre esses atributos, e recebe mais 1 a cada dois niveis. 

Pontos de vida e de magia se calculam multiplicando vitalidade por 10.

Cada classe possui um número de pontos de aprendizado, cada magia tem um custo em pontos de aprendizado igual ao seu nível. Para aprender uma magia é necessário ter contato com ela, por meio de um professor, ou lendo em algum grimorio. Por mais que aprenda uma magia, não é possível usa-la se o nível dela for superior ao seu próprio. Você pode colocar um, dois ou três(não no primeiro nível) pontos de aprendizado em cada magia. Isso define se você rolará um D6,D12 ou D20 ao conjurar tal magia. Depois de alcançar o décimo nível, você pode ter mais de três pontos em uma magia, desta forma, podendo receber um bônus de + 1d6, 1d12 ou 1d20, e assim sucessivamente.


Os tipos me Arkano(Classes) 

Os Arkanos são divididos em alguns subtipos.

Feiticeiros





Pessoas nascidas com o dom da magia são capazes de desenvolver algum poder mesmo sem querer, mas ficam extremamente poderosos ao trena-lo. Possuem um grande poder natural.

Magias: 3+2/nv

PMs: 30+8/nv

Magos


O tipo mais comum de Arkano. OS magos são pessoas sem propensões magicas que se dedicam ao estudo da magias, desenvolvendo poderes que antes não possuíam. São grandes Acadêmicos.

Magias: 4 + 3/ Nv

PMs: 20+4/nv


Bruxos 




Algumas pessoas procuram o caminho mais fácil, fazendo pactos com espíritos de outras dimensões e poderosas entidades para obter algum poder magico. Normalmente são iniciados por alguém que já é bruxo. Podem possuir poderes únicos dependendo do seu “Patrono”(Que pode ser Abissal, Celestial ou Natural). Por vezes os Bruxos são descriminados, pelo fato de uma parcela deles fazer seu contrato com criaturas abissais. Muitas pessoas creem que todos os façam. O contrato com espíritos Abissais é estritamente proibido.

Magias: 2 + 2/ Nv

PMs: 20+6/nv

Poderes Especiais De Bruxo
Olhar Punjente (Abissal) Custo: 0 Alcance: 12 m Seus olhos ficam momentaneamente purpuras, e você lança um raio invisível. de energia negativo sobre o alvo. Lance um teste de inteligência contra um teste de resistência do alvo. Se ele passar ele sente um leve incomodo pelo corpo, que não o atrapalhará. Mas reprovando no teste o alvo sentirá uma dor pelo corpo que o deixara levemente atordoado por alguns segundos, e lhe causará 1+(seu NV) de dano.



Toque divino Custo: 0 Alcance: Toque Suas mãos brilham e você pode curar 1D6+NV de dano, em um alvo ou em si próprio. Depois de usar essa magia em algum, ela só funcionará novamente na mesma pessoa depois de 100-NV x 10 minutos.

Invocar Aliado Custo: 0 Alcance: 7 metros Você invoca uma criatura natureza (Magica Ou não) do mesmo nível que você. Está lhe obedecerá cegamente. Você pode ter invocadas ao mesmo tempo um numero de criaturas igual ao seu MV/2 (mínimo 1)

Arkanos Maiores




A Classe mais rara de Arkanos, sua origem é desconhecida. Possuem uma baixa gama de magia, e seu estilo é focado no combate. Podem conjurar qualquer magia de equipamento pagando 5 PMs a menos. Cada Arkano Maior possui um aliado de mesmo nível que ele. Esse aliado é um espirito nascido da sua alma, algo que é uma extensão dele mesmo, ira evoluir com ele lutará por ele cegamente. Esse espirito normalmente tem forma humana e tem personalidade própria, raramente indo contra a vontade de seu mestre. Caso queria, o Arkano Maior pode forçar o espirito a fazer algo que não queira, caso esse reprove em um teste de R-h do mestre. Arkanos maiores são vistos como “descolados” pelos jovens, e admirados por todos.

Magias: 2 + 2/ Nv

PMs: 25+2/nv

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