quinta-feira, 3 de setembro de 2015

Cenário de jogo: Atântida- sejam bem vindos Part.3

Eae, Eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!! Continuando aqui a trazer para vocês a adaptação da minha versão de Atlântida!!

 A Pulseira do Rei



 Nem todos os inimigos de Atlãntida são jogados para as aguas abissais, é mais vantajoso ter alguns deles encarcerados, ou seus crimes não são tão graves para que sejam atirados a morte, para isso espalhadas por toda a Lamúria, estão varias e varias prisões mas nenhuma é tão grande quanto a Pulseira do Rei.
 A Pulseira do rei é uma torre construida nos arredores da praça principal de Atlântida, la são colocados todas as aberrações, ameaças de guerras, erros em experimentos do exercito atlantianos, e quaisquer outro tipo de ameaça em potencial que o governo possa utilizar mais tarde.

 Cada andar da torre em espiral possui celas e é bem guardado do lado de fora por uma duzia de guardas da elite de Atlântida, de dentro e guardada por mais uma duzia de guardas que cuidam de alimentar e proteger internamente a torre, a torre só tem uma entrada: a porta da frente, ou melhor, portão, e esse portão só é aberto uma vez por dia a noite para a troca dos guardas.

 Um detalhe curioso é que apenas o toque de um nobre pode abrir a porta, caso alguem tente arromba-la vai ter de encarar Fd:50.
 Segue as ficha dos guardas da Pulseira do Rei:
F3 H2 A3 R3 PDF0
PVS-15  PMS-15
VAN & DES

Itens: Armadura e tridente
Devoção(guardar a pulseira do rei), patrono(atlântida),intimidação,anfibio. 


 Caso alguém consiga entrar na pulseira (talvez pra soltar alguns monstros e causar um pouco de caos em Atlântida, não sei), o mestre pode criar a ficha dos monstros a seu bel prazer, mas vou dar algumas instruções de como fazê-las:

1. Use e abuse das bizarrrices: Não importa se o monstro tem uma boca no ombro, seis pernas disformes ou é só uma bola de carne e sangue, aqui tem criaturas únicas, erros da natureza, seja por magia ou formas naturais, utilize vantagens como monstruoso, modelo especial e menbros extras também, use e abuse da imaginação quanto a isso.

2.Seja irracional: Muitas das criaturas daqui estão trancafiadas porque elas simplesmente não pensam, só querem matar e destruir, insanidades e inculto são boa pedida quanto a eles.

 3.Poderes exóticos: Recomendo que o mestre pegue magias do alpha e as adapte para se tornarem habilidades de raça dessas coisas, nada mais aterrador do que algo que tem um poder absurdamente surpresa e imune a cancelamento de magia... hehehe.

Pósfacio

Bem galera, espero que tenham gostado. Na póxima trago um pouco sobre o dia a dia dos atlantianos. Fiquem com Deus e Fika a dika!!

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