Mad Max para o 3d&t, Brotehood, D&D 3.5 e Mighty Blade!!! Part. Final!!!

Eae, Eae!! Save, Salve pessoal!!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!! E hoje lhes trago a última parte da nossa adaptação sobre Mad Max, sendo ela uma pequena aventura para pormos em prática o que adaptamos aqui, e vamos lá turma, Testemunheeeem!!!!


Personagens

D&D
 Esta aventura é feita para um grupo de ND 1 ou 2, máximo 3, os players deverão usar as regras descritas nas postagens anteriores de Mad Max para construir seus personagens, o livro de regras 3.5 também pode ajudar na hora de tirar dúvidas como dano por queda e afins, e caso o mestre queira o Livro do Mestre cairia também muito bem.

3d&t alpha

 Esta aventura e feita para personagens construídos com 3 a 5 pts de atributos+ 1 a 2 pontos de vantagem de desvantagens, os players deverão usar as regras descritas nas postagens anteriores de Mad Max para construir seus personagens, o manual 3d&t alpha (revisado ou não) e o manual do defensor podem ser uma mão na roda para o mestre e os jogadores na hora de checar regras e incrementa-las.

Brotehood

 Esta aventura e feita para personagens de nível 5, os players deverão usar as regras descritas nas postagens anteriores de Mad Max para construir seus personagens, o livro de regras Brotehood e o livro dos inimigos Brotehood.

Mighty Blade

 Esta aventura e feita para personagens de primeiro ou segundo nivel,  os players deverão usar as regras descritas nas postagens anteriores de Mad Max  para construir seus personagens, e o livro de regras básicas de Mighty Blade (Não recomendo usar a versão 3.0).



Enredo 

 O Mundo que conhecíamos acabou.
 A verdade e que estamos agora brigando por gasolina, por água, por comida,  brigando não, matando.

 A aventura se passara numa parte desértica de algum lugar que no passado foi os Estados Unidos. Uma antiga instalação do exército está sendo usada para armazenar gasolina,  água e mulheres, mas de onde eles conseguiram isso?  Matando e roubando claro.

 O grupo de bandidos motorizados e comandado por um antigo cafetão e gangster chamado Mr.Crazy.
 Como introduzir os heróis nessa aventura?
 Sugiro três ganchos diferentes para isso, o primeiro e:
Vocês são abordados no meio do deserto por punks montados em motos com vários adereços de crânios,  todos eles tem pintado no rosto uma suástica e estão indo para cima de vocês a toda velocidade.
 Esse seria o primeiro confronto, já jogando os jogadores na treta, uma segunda opção seria:
Vocês foram presos por uma gangue de punks motorizados ostentando suásticas no rosto, eles estão os levando para uma instalação que parece ter pertencido ao exército...Vocês contaram mais de 30. 

Os jogadores assim começariam o jogo tentando se soltar, quem sabe elaborando uma rota de fuga. Fato de que eles podem começar separados, cada um com um desses inícios, pois não precisam ser um grupo a princípio.
 A terceira e última opção seria:
Vocês estão vagando no deserto a semanas, quase sem combustível vocês avistaram uma instalação ao longe que aparenta ter uma boa quantidade de suprimentos...

Com esse inicio o grupo teria como objetivo tentar roubar o Mr. Crazy. Tentando armar uma emboscada ou algo do gênero.

Para ambas as opções o grupo ou será perseguido ou irá confronta-Los, como em ambas as opções eles verão a base, talvez so por fora e talvez por dentro, segue a descrição de ambas:

Descrição da base por fora:
A construçao que vocês veem e uma grande base de ferro e concreto desgastada pelo tempo e intempéries, ela está cercada por uma cerca enferrujada com lanças de madeira e carcaças de antigos inimigos...
 Por dentro: 
A base por dentro fede a ferrugem , não só da estrutura mas de sangue seco, há várias pessoas amarradas no teto como mercadoria, e guardas em todas as saídas,galões de água e gasolina entulhados e fora isso é possível ver um trono, montado em cima de um tanque de guerra... 

 O grupo pode até tentar roubar o tanque, o que seria divertido e insano pacas, a cara de Mad Max.
 Para completar e bom dar a descrição de Mr. Crazy:

O homem que veem a sua frente usa um Kep e um sobretudo com vários botons, colares e medalhas militares, ele e alto, com a pele se acumulando embaixo dos olhos com pesadas olheiras. Seu cabelo e ralo e apenas do lado esquerdo,  e um dos seus olhos e claramente cego.



Fichas


 Como bem sabem, vamos ter uma boa Gama de NPCs e inimigos nessa aventura introdutória. E para que isso funcione, seguem as fichas dos mesmos:

D&D
 Punks do deserto
 Classe- Kamicrazy
 Dvs- 19
 Bba- 3
 Ca- 12
 For-13 dex-14 sab-9 int-5 cons-13 car-9
 Fort-2 Ref-4  Vont-0
 Pericias- operar mecanismos+2, sobrevivência+1, ver+1;
 Habilidades de Classe- combate com veículo de guerra, fanatismo religioso, veículo de combate;
 Talentos- ataque poderoso, acrobatico;
Itens- revólver (2d6s de dano- perfurante- 100m- 8 disparos); lança +1d6.

Veículo de guerra- moto desl: 10m
Dvs- 25
Bba-3
Ca- 13
For- 10 dex-15 sab-8 int-10 cons-13 car-8
Fort-1 Ref-3 vont-1
Pericias- escalar+2 ,saltar+2, acrobacia+2; 
Habilidades- nuvem de poeira-(esp.): um personagem a até 6 m de onde  a moto passou, esta numa nuvem de poeira que durante 4 turnos, se reprovar num teste de ver, cd 10+mod. De dex, o personagem está cego até a nuvem de dissipar.
Talentos- corrida, iniciativa aprimorada.

Reféns
 Classe-parteiras
 Dvs-4
 Bba-0
 Ca-10
 For6 dex9 sab13 int12 cons9 car12
 Fort-1  Ref-0  Vont-1
 Pericias-costura (+2), sedução(+2);
 Habilidades de Classe-+2 em testes de sedução.
 Talentos- foco em perícia (costura).

 Mr. Crazy
 Classe-guerrilheiro das estradas
Deslocamento:9m
 Dvs-40
 Bba-8
 Ca-13
 For10 dex16 sab9 int14 cons14 car17
 Fort-7  Ref-8  Vont-3
 Pericias- acrobacia+5, intimidação +5, diplomacia+5,operar mecanismos+5, ver+3, ouvir+3;

 Habilidades de Classe- Dar um jeito , vivido, estrada da fúria;
 Talentos-lunging strike, reflexos evasivos;

Itens: lança chamas (3d6 fogo)-9m-dispara por 10 turnos.

3d&T Alpha

 Punks do deserto
 For- 0   hab-2   res- 2  arm- 0  pdf-2
 Pvs- 10     pms-10
 Van & Dês
 Insano-fantasia (guerreiro do deus Mr. Crazy), ma fama,  devoção(ir para Vahalla), modelo especial;
 Esportes, tiro multiplo;

Ficha- veículo 
F H+2 a1 r1 pdf
Pvs-5   pms-5
Van & des
Aceleração, bateria

(Kit- Kamycrazy)
•Se for para morrer, que seja na estrada da furia!!!: você tem um veiculo de combate, um carro tunado com um ou outro equipamento de combate, ele possui uma ficha com uma graduação menor que a sua.

•Testemunheeeem!!!!: insanamente o Kami Crazy pode gastar 2 pms e obter um critico na próxima rolagem.

 Reféns(os reféns homens não tem o kit parteira)
 For-   hab-1   res-1   arm-   pdf-
 Pvs- 5     pms-5
 Van & Dês
Assombrado (-1), geografia,punha e navegação;
•Inocência: presa com algum déspota servindo de parideira você não teve contato com o mal que havia no mundo, testes de intimidação, interrogação e sedução sobem uma graduação na dificuldade quando o assunto e você.
•Facil de conversar: testes de diplomacia e lábia caem uma graduação para você.

 Mr. Crazy
  For-1   hab-3   res-3   arm-1   pdf-3
 Pvs-15      pms-15
 Van & Dês


Insano (fantasia-deus), assombrado, tiro multiplo;
Dar um jeito: você gasta 5 pms ao invés de 1xp para fazer um teste impossível ficar possível ou conseguir um acerto automático.

Vivido: gastando dois pms um teste de pericia cai em uma graduação pra você.

Brotehood

 Punks do deserto
Classe- Kamicrazy
For-5 Hab-5+1 Agi-5 Res-5+1 Int-2 Sab-0
Pvs-22
Pms-14
Pas-10 (nao recomendado que use)
Habilidades de classe-Se for para morrer que seja na estrada da furia!!!: o personagem possui um veiculo de combate, um carro com um punhado de armas, o mesmo tem uma ficha propria com uma ficha 2 niveis a menos que a do dono, e sua agilidade sera x3.Nivel 5.

Nós iremos cromados para os portões de Vahalla!!!: O personagem pode cometer um ataque suicida contra algum oponente, apos usar spray prateado na boca, o ataque sera x2 o dano, mas seus pvs caem para 0. Nivel: 10

Itens-Beeman korth-Fantastico revólver da Alemanha pela beemas precision arms.Dano:6, a distância, ataca com habilidade.


Pericias- acrobacia+4, pilotar+4 , intimidar+4 , atuação+4,
[Ficha de Veículo: For4/Hab4/Agi8/Sab0/Int0/Res4/ Pvs-18 Pms-10 Perícias-acrobacia+5/escalar+5/saltar+4/]


 Reféns
Classe-Parideiras(Homens não tem essa classe, apenas tendo níveis de guerreiro ou não tem classe)
For-3 Hab-4+1 Agi-4 Res-3 Int-8+1 Sab-0
Pvs-16
Pms-29
Pas-0 (Já tiveram de gastar durante a vida para sobreviver...)
Habilidades de classe-
Mais valiosa que ouro:para lhe atacar e preciso fazer um teste de mental antes e se passar, você leva sempre dano mínimo.(Nivel 5)
Inocência: presa com algum déspota servindo de parideira você não teve contato com o mal que havia no mundo, testes de intimidação, interrogação e sedução são duas vezes mais difícil quando o assunto e você.(nivel 10)

Itens-
perícias-diplomacia+5, geografia+5, agronomia+6;



 Mr. Crazy
Classe-
For-3 Hab-6+1 Agi-6 Res-5+1 Int-5 Sab-0
Pvs-22
Pms-20
Pas-
Habilidades de classe-
Dar um jeito(nível 5): o guerrilheiro pode gastar 10 pms no lugar de 1 pa.
Vivido(nível 10): qualquer teste de perícia do guerrilheiro recebe +2.

Itens-Lança chamas- (melhor explicação).Dano 11, a distância, ataca com habilidade.
pericias-Pilotagem+5+1, diplomacia+5, intimidação+5, ver+5, ouvir+4;


Miguity Blade

 Punks do deserto
 Classe- Kamicrazy
 For-3  Agi-3+2  Int-3   Von-3
 Pvs- 30
 Pms- 30
 Habilidades-
 Veiculo de Combate- Nivel 5, passiva. Você possui um carro usado como veiculo de guerra, a ficha  dele não tem o atributo inteligência, ele tem 70 pvs e você pode distribuir ate 15 pontos em seus  atributos, ele anda sua agilidade x10 metros por turno.
 (Veículo de guerra: For-3 Agi-10 Von-2    Pvs-70)
 
 Defesa-10
 Itens-
 faca de pedra +3 e lança com explosivo +25(ataque único).


 Reféns
 Classe- Parteira- ou nenhuma-
 For-3  Agi-3  Int-3+2   Von-3
 Pvs- 20
 Pms-20
 Habilidades-
 Facil de conversar-ação(10 de mana):caso você tire uma falha critica num teste de labia e diplomacia  você pode re-rolar o teste.

 Defesa-8
 Itens-cinta de castidade (eu sei não e um item bacana),
 

 Mr. Crazy
 Classe- Guerrilheiro das estradas
 For-3  Agi-3+1  Int-3   Von-3
 Pvs- 60+10
 Pms- 60
 Habilidades-

 Dar um jeito
 Habilidade-ação
 20 pms
 O guerrilheiro consegue um 6,6 numa rolagem.

 Vivido
 Habilidade-suporte
 O guerrilheiro das estradas sempre recebe + 2 em testes.

 Defesa-9
 Itens- Lança chamas +10 (ataca por até 10 turnos)


Pósfacio

 Turma, desculpem o tempo parado, a postagem foi trabalhosa pacas mas eu relaxei um pouco também, bem, tomara que tenham gostado e que seja útil em sua mesa, Fiquem com Deus e Fika a dika!!

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