Eae, eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta pra vocês!! O grande mano Emir fez uma mega adaptação ultrapower do Spider man, na verdade de uma das versões dele, abaixo trago ela para vocês!!
Dentre as várias versões do Aracnídeo existentes, esta versão retrata a do seriado de 1999, Homem Aranha ação sem Limites, com um total de 13 episódios, e na qual retrata o Peter Parker do Universo 616, no para outro universo para resgatar o Astronauta John Jameson, de uma terra paralela, aonde a espécie dominante são animais geneticamente, por um Tirano auto proclamado Alto Evolucionário, e seus Cavaleiros de Wundagore, que após ver as infinitas guerras da Humanidade, cria chamados Homens bestas ou Bestiais, que passam ser a espécie Dominante nesta Contra Terra, e colocam os Humanos como seus servos, Cobaias de Laboratório, até como Escravos.
Ao mesmo tempo Peter tem de lidar com Venom e Carnificina, que usando de Simbiontes que Hibernam no subsolo de Nova York, para criar um mundo aonde os sinbiontes dominem tanto Humanos quanto os Bestiais.
Para lidar com esta grande missão, poder ajudar os humanos rebeldes e a Jameson, para poder voltar para casa, Peter conta com um uniforme Aracnídeo criado pelo próprio Reed Richards, com diversas funções como pulso sônico, invisibilidade, composto por milhões de Nanorobôs em um relógio, que ao ser ativado, libera nano maquinas que se tornam a novo traje do aranha.
Segue abaixo a mega ficha do aranha:
Peter Parker – Homem Aranha Ação Sem Limites-72 pontos F6(Esmagamento), H8, R6, A6, PdF0 – PV30, PM30
Vantagens: Aceleração (1 ponto), Ações Múltiplas 4 (Aceleração Múltipla (+1), Progressivo ( +1) , Ações Múltiplas + Ataque/Tiro múltiplo(6 Pontos): Aliados: Duende Verde/Hector Jones & John Jameson (2 pontos), Ataque Múltiplo (1 ponto), Adesão: (1 ponto), Boa Fama (1 ponto), Energia Extra (2 pontos), Equipamento: Roupa Homem Aranha (1 ponto), Falação Chateadora (1 ponto), Genialidade (1 ponto), Sentidos
Especiais: Senso de Perigo (1 ponto), Super-Força 2 (2 Pontos). Movimento Especial: Balançar-se, Escalar e Queda Lenta (1 pontos), Inimigo: Venom & Carnificina (2 pontos), Reflexos de Combate (1 ponto), Salto (1 ponto).
Equipamento: Roupa Homem Aranha– PdF8 (Contusão, Corte ou Sônico), Distração (1pt), Lentidão (1pt), Obstruir Movimento (1pt), Paralisia (1pt), Adaptador (1pt), Telecinesia (2pts), Invisibilidade (2pts), Barreira (1pt), Toque de Energia: Sônico (1pt) Ataque Especial I e II PdF, Amplo, Preciso, Poderoso e Paralisante (8 pontos), Membros Elásticos (1 ponto), Munição de Alto Impacto ao todo 10 disparos. Aumenta a Armadura do alvo em +1, porém dobra o dano normal por PdF (5 pontos), Tiro Múltiplo (2 pontos),, Imunidade (1pt); Munição Limitada (–1 ponto) (1 ponto)
Perícias & Especializações: Combate (2pts) Ciências (2 pontos), Maquinas (2pt) Furtividade, Fotografia, Acrobacia, Costura, Condução e Natação (2 pontos)
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (–1 ponto), Protegidos Indefesos: Dra. Naoko Yamada Jones, Shane Yamada Jones (–2 pontos), Oponente: Alto Evolucionário, e os Cavaleiros de Wundagore (–1 ponto), Segredo: Identidade Secreta (–1 ponto), Devoção: Salvar John Jameson, e arrumar uma forma de voltar para a Terra. (-1pts)
Kit 1 (3 pontos): Jovem Prodígio – Exigências: menos de 18 anos.
Poderes:
● Encantar: você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa. Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pág. 29), além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
● Insight Dinâmico: seus anos de treinamento ajudaram-no a ter a cabeça no lugar, ser paciente e pensar antes de agir. Você pode gastar um movimento e 1 PM para ganhar um bônus de +2 em testes de perícia, na FA ou na FD por uma cena inteira. Você pode repetir o uso do poder até acumular os três bônus.
● Parceria Pródiga: acostumado a agir em dupla — e em grupo —, você sabe como se adaptar a seus companheiros para tirar o melhor proveito de suas habilidades. Gastando 2 PMs, você pode atuar em sincronia com um de seus companheiros, como se ambos tivessem a vantagem Parceiro (Manual 3D&T Alpha, pág. 36), por uma cena. Você pode atuar em sincronia com mais de um aliado ao mesmo tempo — basta pagar mais 2 PMs.
● Sacada Jovial: embora o treinamento tenha seu valor, ele às vezes deixa as pessoas obtusas, incapazes de agir de maneira inovadora ou surpreendente. A qualquer momento de uma cena — seja em combate ou não —, você pode gastar 1 PM e agir mesmo que a sua iniciativa ainda não tenha chegado. Você também pode esperar para ver o que os outros vão fazer, gastar 1 PM e agir antes deles — atrapalhando os planos dos inimigos e antecipando-se aos vilões. Você só pode agir uma vez por rodada, como sempre, e pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
Kit 2 (4 pontos): Traceur – Exigências: H2, R1; acrobacia ou parkour (especializações de Esporte).
Poderes:
●Ataque Acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste Médio da perícia Esporte. Se for bem
sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
●Especialista em Esporte: gastando 1 PM, o traceur é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia Esporte. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua H+2.
● Liberdade de Movimento: o traceur desenvolve suas habilidades de movimento ao limite. Ele recebe Movimento Especial (constância, escalar e queda lenta). Além disso, gastando no seu turno a mesma quantidade de PMs usados por um oponente para restringir seus movimentos (com magias como Teia de Megalokk ou vantagens como Paralisia), o traceur se livra do que quer que esteja tentando restringir seus movimentos.
● Movimento Ampliado: praticantes da arte do movimento não aprendem apenas a superar obstáculos em seu caminho — eles também se movem rápido! Gastando um movimento a qualquer momento, o traceur recebe H+2 para testes envolvendo movimentação (esquivas, iniciativa, fugas e velocidade máxima) por uma cena.
Kit 3 (4 pontos): Campeão do Dojo – Exigências: F1, H2; Ataque Múltiplo.
Poderes:
● Ataques em Série: o campeão do dojo consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independentemente da quantidade de ataques que fizer, o campeão do dojo ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.
● Ataque Mortal: sendo o melhor de sua escola, o campeão do dojo tem o privilégio de aprender golpes e movimentos reservados apenas aos alunos mais dedicados. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
● Marca Registrada: o campeão do dojo não é apenas mais um artista marcial — ele é o melhor de todos, é capaz de usar movimentos especiais típicos de seu estilo, mas conhecidos apenas pelos mestres. O campeão do dojo pode realizar um Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos.
Kit 4 (5 pontos): Supersoldado – Exigências: H3, H1; Código de Honra (Heróis).
Poderes:
● Condicionamento Insano: os rigores de seu treinamento tornaram-no determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono (Manual 3D&T Alpha, pág. 69), sua Resistência é considerada 2 pontos maior. Você também ganha um bônus de R+2 para resistir a todos os poderes que imponham efeitos similares (como Drenar, Enfraquecer e Nausear, por exemplo).
● Objetivo Ferrenho: quando luta, nada se coloca entre um supersoldado e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e a qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência –2, você é capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.
● Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PVs (Manual 3D&T Alpha, pág.
26). Em vez disso, role 1d. Se o resultado for 6, você cai morto. Em qualquer outro resultado, você ignora o dano e pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer danos enquanto estiver com 0 PVs.
Pósfacio
Bem turma, tomara que tenham gostado da adaptação do mano Emir!! O mano Aquiles tbm ta mandando mais material X men pra ca!! Fiquem com Deus e Fika a Dika!!
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