Eae, eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta pra vocês!! E temos novidades!!
Comos vocês sabem, eu, Yarles Silva sou o dono e criador do Ceifador RPGista e o nosso grande amigo mano Danilo Borges é o nosso sumido moderador que aparece de tempos em tempos com seu clássico "Aloha!!".
O fato é que agora vamos ter mais duas pessoas integrando a equipe aqui, e elas já são conhecidas de vocês.
Uma é um dos campeões de Jiu Jitsu nacional, o mano Aquiles(The big Dog) , e o outro nosso velho conhecido mano Emir. Ambos vão ter tags próprias ara acompanharem os trabalhos dele aqui caso gostem, bem, mas vamos lá, mano Aquiles mandou uma adaptação fuderosa do professor Xavier!!!
PROFESSOR CHARLES FRANCIS XAVIER – 80 PONTOS
F3*, H4, R3, A6*, PdF5(Rajada Psíquica) – PV15, PM215
Vantagens: Mutante, Telepatia (Bônus) e Má Fama (1 ponto), Área de Batalha: Plano Astral (2 pontos), Arena: Plano Astral (1 ponto – mesmo que a Resistência do alvo supere a Habilidade de Xavier, ele ainda pode transportar para o Plano Astral), Anular Poder (1 ponto), Alteração Mental (1 ponto), Comunicação (1 ponto), Deflexão (1 ponto), Elementalista: Espírito (1 ponto – todas as magias permitidas pela sua Habilidade – contando o bônus do Plano Astral – do Manual 3D&T Alpha e Manual de Magia Alpha!!!), Equipamento (1 ponto), Forma Astral (1 ponto), Genialidade (1 ponto), Magia Irresistível (3 pontos), Magia Elemental (2 pontos ponto – todas as magias permitidas pela sua Habilidade (contando o bônus do Plano Astral) do Manual 3D&T Alpha e Manual de Magia Alpha!!!), Patrono: X-men (1 ponto), PMs Extras (20 pontos), Poder Oculto, Riqueza (2 pontos) Rajada Mental (1 ponto), Troca Mental (1 ponto)
Super Poderes; Acordar (1 ponto), Ataque Mágico: CUSTO MÁXIMO: 40PMs (2 pontos), Comando de Khalmyr (1 ponto), Controle Mental + Confusão (3 Pontos), Desmaio (1 ponto), Ilusão (1 ponto), Magia Perdida (1 ponto), Marcha da Batalha (1 ponto), Muralha de Energia (2 pontos) e Presença Distante (1 ponto)
Perícias & Especializações: Ciências (2 pontos), Manipulação (2 pontos), Filosofia, Psicologia & Pilotagem (1 ponto)
Desvantagens: Código dos Heróis (–1 pontos), Devoção: Harmonia entre Mutantes e Humanos (–1 ponto) e Maldição: Erros do Passado (–1 ponto)
Kit: Telepata (2 pontos)
Poderes:
● Concentração: você pode gastar um movimento e 5 PMs para concentrar-se em uma mente e derrubar suas defesas mentais (como Armadura Espiritual e Contra-Ataque Mental). Você também pode pagar 5 PMs para não falhar no uso de um poder poder que necessita de concentração mesmo que seja interrompido ou atacado. Este uso não exige ação.
● Mente Prodigiosa (1 ponto): você não gasta PMs para usar a vantagem Telepatia, e pode tentar invadir mente das pessoas, cuja Resistência seja maior que a sua com um teste de H+1.
● Poder Telepata: O telepata pode escolher três mgias da escola Elemental (espírito) e pode lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso possua essa vantagem, ele paga metade do custo em PMs para lançar essas três magias. O telepata deve atender quaisquer outros requisitos listados. Brilho do Espírito, Contra-Ataque Mental e Vazio (1 ponto)
Kit 2 (1 ponto): Psiônico – Exigências: Habilidade 2, Poder de Fogo 2, Telepatia
Poderes:
● Ataque Psíquico: com essa técnica o Psiônico acertar um ataque critico através de Poder de resultado 5 ou 6 no dado. Custa 1 PM.
● Escudo Psíquico (1 ponto): caso você possua a Deflexão, pode gastar 4 Pontos de Magia e triplicar sua Habilidade para calcular sua Força de Defesa.
● Persuasão (1 ponto): o Psiônico tem a habilidade de pessoas de seguir suas opiniões e vontades. Com essa habilidade, ele pode "obrigar" pessoa a fazer a que ele quer. Para tanto, ele deve gastar 1PM e dizer o que a vítima deve fazer, sem interrupções. Caso contrário, a vítima não realiza a ordem, a vítima também tem o direito de fazer um teste Resistência para negar o efeito. Caso a vitima possua a resistência maior que a do Psiônico esse poder não funcionará. A Vantagem Telepatia lhe concede bônus de +2 na R para realizar a persuasão.
Kit 3 (2 pontos): Psi – Exigências: Telepatia.
Poderes:
●Dominação Mental: você pode comprar os seguintes poderes pagando apenas 1 ponto cada — Alteração Mental, Controle Mental e Troca Mental.
●Enganar a Mente (1 ponto): você pode usar os seguintes poderes gastando 1 PM a menos — Anular Poder (Mega City, pág. 38), Anular Sentido (Mega City, pág. 38) e Rajada Mental (Mega City, pág. 46). Você ainda precisa comprar cada um dos poderes listados.
● Mente sobre a Matéria (1 ponto): você pode comprar os seguintes poderes pagando apenas 1 ponto cada — Forma Astral (Mega City, pág. 42), Invisibilidade (Manual 3D&T Alpha, pág. 33) e Telecinesia (Mega City, pág. 47).
EQUIPAMENTO 3: Exoesqueleto Id-2 | Armadura Psíquica Shiar — F3(esmagamento), A6; Aceleração; Munição Limitada. Custo: 7 pontos de equipamento.
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