Aloha! Hoje eu trago para vocês um pequena matéria sobre fantasmas, espíritos e afins, sendo usados em RPG. Tudo bem, pra quem joga RPG, principalmente fantasia medieval, fantasmas não são lá a coisa mais incomum do mundo. Mas o que eu vou mostrar aqui são algumas dicas para usar esses espíritos como aliados dos jogadores durante a campanha, ao maior estilo Shaman King.
Durante a batalha, o guerreiro espiritual e seu espirito guardião são apenas um |
Espirito guardião
A principio qualquer pessoa pode possuir alguma ligação com um espirito, o que faz deste seu "espirito guardião". O mestre pode impor regras e limitações, ou ainda condições para que o jogador possua tal aliado(pode custar pontos por exemplo, se o sistema for 3d&T ). Mas sem duvida a melhor maneira obter esse aliado é conseguindo fazer isso dentro do jogo. Para isso apresento algumas maneiras:
- Ligação: Quando vivo, o espirito possuía alguma ligação com o jogador. Podia ser um parente ou um amigo, ou mesmo alguém que nunca o conheceu, mas que partilhava da mesma filosofia de vida. Nesses casos, o jogador pode deparar-se com o espirito e pedir que o mesmo lhe acompanhe. No entanto não é indicado que um jogador obtenha uma uma recompensa sem esforço. Então, você sendo o mestre, deve propor ao jogador um desfio, como recuperar um item ou destruir um mago maligno. O desafio deve estar inserido dentro do contesto do jogo, claro. Por exemplo, um espirito que encontra o jogador pode estar preso a sua tumba por uma maldição, e precisa que o alguém mate a pessoa que a lançou, para só ai, segui o jogador eternamente grato.
- Doutrinação Magica: Caso seu personagem conheça magia, é possível forçar um espirito a lhe servir através de algum feitiço ou ritual. O mestre deve então pensar nos desafios que envolvem tal magia, como partir em uma aventura em busca dos raros ingredientes, ou do pergaminho profano onde o feitiço está escrito. Uma vez que o desfio esteja completo, basta lançar a magia sobre o espirito e correr pro abraço!
- Doutrinação Bruta: Já ouviu falar que contra a força não há argumento? Pois é. Esse método consiste em lutar com o espirito, e enfiar tanta porrada no coitado, a ponto de força-lo a seguir você. Os desafios desse método podem ser desde encontrar o espirito a conseguir um item capaz de feri-lo (Lembre-se que armas normais não atingem espíritos). Por fim, mesmo que o jogador dessa a porrada no pobre defunto, ele ainda precisará fazer um teste de intimidação contra o alvo, e só ai, em caso de sucesso, o fantasma se torna seu fiel seguidor.
Incorporação
Tá, mais você deve estar se perguntando "Mas pra que eu vou enfrentar desafios só pra ter um espirito?" calma, já explico. Claro, o espirito de um camponês não tem lá muita utilidade , mas pense no quanta habilidade e experiencia o espirito de um lendário guerreiro antigo deve possuir? Pois essa é exatamente essa a ideia. A principal habilidade do guerreiro espiritual é a incorporação, onde ele passa a possuir os atributos mentais do personagem (Carisma, habilidade, inteligencia e afins...) enquanto os atributos físicos continuam sendo os seus (força, resistencia e afins...). Técnicas, talentos, pericias e coisas do tipo que o espirito tinha quando vivo, podem ser usadas pelo jogador durante a incorporação. A incorporação é uma técnica complicada, e precisa ser treinada antes de ser usada, isso fica a cargo do mestre decidir.
Possessão
Em alguns casos o espirito pode ter objetivos diferentes do seus, nesse tipo de caso o jogador deve rolar um teste de resistência ou algo semelhante, ou perderá o controle de seu corpo por um período de tempo.
Manifestação
Em varias culturas diferentes (ou mesmo em animes como shaman king), a pessoa que possui um espirito guardião pode possuir a capacidade de manifesta-lo de alguma forma no mundo físico, e a essa habilidade é dado o nome de manifestação. A manifestação pode ser dada na forma de um objeto, criatura, ou mesmo um efeito. Cabe ao mestre conversar com os jogadores para decidir o que pode e o que não pode, restringindo o nível de poder ao nível do jogador. Mas bem base, manifestações de objeto podem ser tratadas como uma arma, tendo os mesmo bônus e números que uma tem. Manifestações de criatura podem ter uma ficha própria, como um npc. E por fim, manifestações de efeito nada mais são do que algo parecido com um feitiço. As manifestações devem ser treinadas, como técnicas ou habilidades especificas, o jogador não pode por exemplo mudar sua manifestação sempre que usa-la. Uma vez que o jogador crie uma manifestação, ela será como um golpe, e se ele quiser uma manifestação diferente devera investir seu tempo em criar outra.
Em fim, isso é só um apanhado de ideias, não foi escrito para um sistema especifico. O mestre pode (e deve) alterar como melhor convir para sua mesa. Então pessoal, até a proxima!
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