Eae,eae!! Salve, Salve Pessoal!! Yarles Silva aque de volta pra vocês!!! Hoje lhes trago essa adaptação do Magneto para 3d&t alpha do Mano Aquiles, o Big Dog!!
Magneto (Erik Magnus Lehnsherr, nascido Max Eisenhardt) é um personagem do Universo Marvel criado e publicado pela editora Marvel Comics. Magneto é um terrorista mutante com enormes poderes de manipulação de campos magnéticos. Possui também um capacete que o protege contra ataques psiônicos. Sua primeira aparição foi em X-Men Vol. 1, em 1963, sendo o primeiro vilão a ser enfrentado pelo grupo.
Sobre a Ficha
Essa ficha foi criada para um NPC, ele tem uma pontuação realmente elevada para simular os vários poderes do personagem, mesmo quando jovem ele já possuía poderes de níveis muito altos, esse personagem está melhor ambientado antes de ser declarado soberano de Genosha, Apesar de já ter vivido bastante Magneto tem um corpo jovem (vide site acima) e talvez ainda tenha algum potencial a desenvolver, na adaptação anterior, a ficha era referente a fase soberano de Genosha. Na ficha abaixo, Magneto está no ápice de seu potencial, quando enfrentou o Homem de Ferro Extremis em Vingadores vs X-Men.
Pontuação: 700 xp + 50 xp de Desvantagens (70 Pontos).
Atributos
Força: 6 (Campos magnéticos)
Habilidade: 4
Resistência: 2 (Treinamento para manter a forma)
Armadura: 8 (Campo de Força Magnéticos)
Poder de Fogo: 6 (Campos Magnéticos para arremessar objetos/Raio Eletromagnético)
Pontos de Vida: 16 *(R x 8)
Pontos de Magia: 400 *(R x 8 + PMs Extras)
Obs: A força de Magneto é produto derivado de suas habilidades magnéticas elevadas, ele pode manipular qualquer objeto que seja suscetível a magnetismo, e usa-los como base para erguer aqueles que não são. Exemplo: ele pode usar vergalhões de aço para se enroscar em algo ou alguém e ergue-lo. Assim como sua força, seu poder de fogo é derivado dos muitos objetos que Erik pode arremessar, mas também de descargas eletromagnéticas poderosas o bastante para matar ou destruir objetos não ferromagnéticos.
Vantagens
Adaptador (1): Como mostrado anteriormente, Magneto pode usar seus poderes de diversas formas, e usar diversas coisas para atacar, tornando qualquer metal disponível uma verdadeira arma, balas, mísseis, espadas, vergalhões, vigas, todos estão suscetíveis a seus poderes, além disso, ele controla o metal a um nível atômico, podendo alterar as formas de maneira a alterar seu tipo de dano. E caso não exista metal por perto, Magneto pode disferir poderosos raios eletromagnéticos.
Membros Elásticos (1): Magneto pode manipular metal ferromagnético através de seus poderes como se estivessem em contato com suas mãos (seguindo as regras dessa vantagem mas apenas para os metais ferromagnéticos).
Domínio Magnético (2): Magneto pode usar essa vantagem para erguer diversos itens de uma vez sempre que achar necessário (Membros Elásticos serve para manipular como se os estivesse segurando, Domínio Magnético não possui essa limitação). (Página 41 Megacity)
Arena (1): Magneto consegue lutar muito melhor (H+2) em locais abundantes em metal ferromagnético, desde um ferro velho até locais criados por ele próprio para isso, no mundo contemporâneo onde a maior parte das coisas tem partes de aço, Magneto pode se sentir em uma arena quase em qualquer lugar.
Campo de Força (1): Campos de energia eletromagnética envolvem o corpo de Magneto, mas ele pode expandi-lo para cobrir uma área um pouco maior, o campo custa 1PM por turno para ser mantido e qualquer dano recebido é absorvido pelo campo (ao custo de 1PM para cada 2 de dano). (Página 38 de Megacity).
PMs Extras (24): Magneto possui muita energia sendo capaz de coisas impressionantes.
Tiro Carregável (1): Erik é capaz de atrair grandes quantidades de metal de uma grande distância, ele já mostrou ser capaz de retirar satélites de orbita e usa-los como mísseis de tiro único. (a velocidade com que chegam não permite uso alternativo para esses objetos).
Tiro Múltiplo (2): Magneto pode realizar diversos disparos em pouco tempo.
Toque de Energia Elétrico (1): Magneto pode usar seu campo de força magnético para propagar eletricidade aos que estão a distância de combate corpo a corpo.
Especial - Resistência Telepática (1): Magneto possuí um capacete que impede qualquer poder de base telepática de afeta-lo, (funciona como resistência a magia, mas apenas para telepatia e poderes que tenham telepatia como base).
Paralisia (1): Erik pode magnetizar metal e usa-lo para aprisionar inimigos por algum tempo.
Voo (2): Erik pode voar, e constantemente o faz, ele pode fazer isso de diversos modos, desde produzir uma força repulsiva entre ele e o planeta e se impulsionar a partir dai, até navegar nas linhas magnéticas naturais do planeta.
Elementalista – Terra (1): Erik tem controle sobre minérios de ferro existentes na terra, pois o solo e o subterranêo do planeta são cheio de elementos magnéticos tais quais: ferro, niquél e cobalto. O fundo do oceano também possui esses elementos. Em suma, Erik tem poder para mover a própria terra. Tudo construído desde a era de bronze como centros urbanos e cidades, está passível ao controle de Magneto. Todas as magias do Manual 3D&T Alpha e Manual de Magias Alpha permitidas para sua Habilidade – contando com o bônus de H concedido pela Arena!!!
Especial – Golen de Metal (1): Magneto pode e vai criar golens de metal para ajudar em um combate, considere que os golens tem um total de 10 pontos de personagens e são variados (funcionando como aliado(s)), porém é necessário gastar 1PM para cada ponto de personagem que se atribua ao(s) golen(s) além de ser necessário metal para a criação.
Riqueza (2): Erik não tem nenhum tipo de problema financeiro, ele já se mostrou rico e capaz de financiar suas ambições.
Sentidos Especiais (1) (Página 46 e 47 de Megacity)
Radar: Magneto consegue enxergar o mundo através de campos magnéticos, ele pode inclusive enxergar o campo eletromagnético natural das pessoas.
Rádio: Ondas de rádio são um tipo de energia eletromagnética, portanto suscetíveis a audição de Erik.
Senso de Direção: Magneto esta ligado ao campo gravitacional do planeta, ele sempre sabe onde é o norte e sempre consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito.
Perícias & Especializações
Idiomas (2): Erik é perito em vários idiomas.
Manipulação (2): Erik é um líder, enganador, político e chantagista entre outras coisas.
Armadilhas (1): Dado ao seu árduo treinamento, Erik é um militar tático capaz de elaborar complexas emboscadas.
Biologia: Erik é um especialista em engenharia genética e mutação. Ele criou seres vivos artificiais, transformou seres humanos em meta-humanos ao conceder-lhes poderes sobre-humanos.
Condução: Erik dispõe de um conhecimento abrangente sobre todo tipo de transporte, sendo capaz de conduzi-los com maestria.
Interrogatório (1): Erik é um líder militar, foi mentor de várias equipes de mutantes e foi soberano de uma nação, o que proporcionou a ele uma experiência desmedida em obter informações por intermédio de uma sessão de interrogatório.
Mecânica: Erik projetou aeronaves e espaçonaves movidas magneticamente, estações espaciais, um complexo subterrâneo que se diz uma obra-prima da tecnologia automatizada, que faria Tony Stark ou Reed Richards contemplarem orgulhosos. Erik também projetou robôs e computadores complexos, geradores movidos magneticamente e máquinas capazes de anular poderes mutantes, em um campo de várias milhas.
Pilotagem: Mesmo sendo capaz de voar por intermédio de seu próprio poder (o que ele tende a fazer a maior parte do tempo), Erik é um exímio piloto, sendo capaz de conduzir com extrema eficácia o Passaro Negro dos X-Men, anteriormente ele conduzia vários veículos aéreos exóticos.
Desvantagens
Ponto Fraco (–1): O corpo de Erik tem que estar em boas condições físicas para o uso de seus poderes, quanto mais fraco ele estiver menor será a intensidade de seus poderes,além da grande dependência por metal, alguém atento ao metal a seu redor terá mais chances de lutar contra Erik.
Maldição (–2): Erik depende de metal ferromagnético para usar a maior parte de seus poderes, se magneto estiver sem metal ao alcance ele passa a ter efetivamente: F: 0; PdF Restrito a: raio eletromagnético/pulso eletromagnético; além de não poder usar a maioria de suas vantagens, como Adaptador, Elementalista, Golem/Aliado entre outras.
Má Fama: Magneto é considerado um doente fanático e indigno de confiança por muitos humanos e mutantes.
Insano – Obsessivo (–1): Magneto possui uma grande obsessão pelo domínio de todos os mutantes e a criação de uma utopia onde os humanos serão subjugados pelos mutantes, ou exterminados por eles.
Dependência (–2): O corpo de Erik tem que estar drenando energia eletromagnética constantemente para se manter no ápice. Seja do campo magnético da terra, dos metais ferrosos ou de sua filha Polaris.
Kit: Combatente
Poderes:
● Ataque Inesperado: Uma vez por combate, você pode usar a vantagem Ataque Especial e adicionar um poder (como amplo, paralisante, etc.) que não possua à sua escolha, pagando seu custo normal em PMs.
Kit 2 (1 ponto): Elementalista Terra
Poderes:
● Troca Equivalente: caso fique sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Este poder leva um turno inteiro, e ele só ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados após o fim do combate.
Equipamentos: Couro Blindado (10 PEs + 1 ponto) – A+2
Magneto (Erik Magnus Lehnsherr, nascido Max Eisenhardt) é um personagem do Universo Marvel criado e publicado pela editora Marvel Comics. Magneto é um terrorista mutante com enormes poderes de manipulação de campos magnéticos. Possui também um capacete que o protege contra ataques psiônicos. Sua primeira aparição foi em X-Men Vol. 1, em 1963, sendo o primeiro vilão a ser enfrentado pelo grupo.
Sobre a Ficha
Essa ficha foi criada para um NPC, ele tem uma pontuação realmente elevada para simular os vários poderes do personagem, mesmo quando jovem ele já possuía poderes de níveis muito altos, esse personagem está melhor ambientado antes de ser declarado soberano de Genosha, Apesar de já ter vivido bastante Magneto tem um corpo jovem (vide site acima) e talvez ainda tenha algum potencial a desenvolver, na adaptação anterior, a ficha era referente a fase soberano de Genosha. Na ficha abaixo, Magneto está no ápice de seu potencial, quando enfrentou o Homem de Ferro Extremis em Vingadores vs X-Men.
Pontuação: 700 xp + 50 xp de Desvantagens (70 Pontos).
Atributos
Força: 6 (Campos magnéticos)
Habilidade: 4
Resistência: 2 (Treinamento para manter a forma)
Armadura: 8 (Campo de Força Magnéticos)
Poder de Fogo: 6 (Campos Magnéticos para arremessar objetos/Raio Eletromagnético)
Pontos de Vida: 16 *(R x 8)
Pontos de Magia: 400 *(R x 8 + PMs Extras)
Obs: A força de Magneto é produto derivado de suas habilidades magnéticas elevadas, ele pode manipular qualquer objeto que seja suscetível a magnetismo, e usa-los como base para erguer aqueles que não são. Exemplo: ele pode usar vergalhões de aço para se enroscar em algo ou alguém e ergue-lo. Assim como sua força, seu poder de fogo é derivado dos muitos objetos que Erik pode arremessar, mas também de descargas eletromagnéticas poderosas o bastante para matar ou destruir objetos não ferromagnéticos.
Vantagens
Adaptador (1): Como mostrado anteriormente, Magneto pode usar seus poderes de diversas formas, e usar diversas coisas para atacar, tornando qualquer metal disponível uma verdadeira arma, balas, mísseis, espadas, vergalhões, vigas, todos estão suscetíveis a seus poderes, além disso, ele controla o metal a um nível atômico, podendo alterar as formas de maneira a alterar seu tipo de dano. E caso não exista metal por perto, Magneto pode disferir poderosos raios eletromagnéticos.
Membros Elásticos (1): Magneto pode manipular metal ferromagnético através de seus poderes como se estivessem em contato com suas mãos (seguindo as regras dessa vantagem mas apenas para os metais ferromagnéticos).
Domínio Magnético (2): Magneto pode usar essa vantagem para erguer diversos itens de uma vez sempre que achar necessário (Membros Elásticos serve para manipular como se os estivesse segurando, Domínio Magnético não possui essa limitação). (Página 41 Megacity)
Arena (1): Magneto consegue lutar muito melhor (H+2) em locais abundantes em metal ferromagnético, desde um ferro velho até locais criados por ele próprio para isso, no mundo contemporâneo onde a maior parte das coisas tem partes de aço, Magneto pode se sentir em uma arena quase em qualquer lugar.
Campo de Força (1): Campos de energia eletromagnética envolvem o corpo de Magneto, mas ele pode expandi-lo para cobrir uma área um pouco maior, o campo custa 1PM por turno para ser mantido e qualquer dano recebido é absorvido pelo campo (ao custo de 1PM para cada 2 de dano). (Página 38 de Megacity).
PMs Extras (24): Magneto possui muita energia sendo capaz de coisas impressionantes.
Tiro Carregável (1): Erik é capaz de atrair grandes quantidades de metal de uma grande distância, ele já mostrou ser capaz de retirar satélites de orbita e usa-los como mísseis de tiro único. (a velocidade com que chegam não permite uso alternativo para esses objetos).
Tiro Múltiplo (2): Magneto pode realizar diversos disparos em pouco tempo.
Toque de Energia Elétrico (1): Magneto pode usar seu campo de força magnético para propagar eletricidade aos que estão a distância de combate corpo a corpo.
Especial - Resistência Telepática (1): Magneto possuí um capacete que impede qualquer poder de base telepática de afeta-lo, (funciona como resistência a magia, mas apenas para telepatia e poderes que tenham telepatia como base).
Paralisia (1): Erik pode magnetizar metal e usa-lo para aprisionar inimigos por algum tempo.
Voo (2): Erik pode voar, e constantemente o faz, ele pode fazer isso de diversos modos, desde produzir uma força repulsiva entre ele e o planeta e se impulsionar a partir dai, até navegar nas linhas magnéticas naturais do planeta.
Elementalista – Terra (1): Erik tem controle sobre minérios de ferro existentes na terra, pois o solo e o subterranêo do planeta são cheio de elementos magnéticos tais quais: ferro, niquél e cobalto. O fundo do oceano também possui esses elementos. Em suma, Erik tem poder para mover a própria terra. Tudo construído desde a era de bronze como centros urbanos e cidades, está passível ao controle de Magneto. Todas as magias do Manual 3D&T Alpha e Manual de Magias Alpha permitidas para sua Habilidade – contando com o bônus de H concedido pela Arena!!!
Especial – Golen de Metal (1): Magneto pode e vai criar golens de metal para ajudar em um combate, considere que os golens tem um total de 10 pontos de personagens e são variados (funcionando como aliado(s)), porém é necessário gastar 1PM para cada ponto de personagem que se atribua ao(s) golen(s) além de ser necessário metal para a criação.
Riqueza (2): Erik não tem nenhum tipo de problema financeiro, ele já se mostrou rico e capaz de financiar suas ambições.
Sentidos Especiais (1) (Página 46 e 47 de Megacity)
Radar: Magneto consegue enxergar o mundo através de campos magnéticos, ele pode inclusive enxergar o campo eletromagnético natural das pessoas.
Rádio: Ondas de rádio são um tipo de energia eletromagnética, portanto suscetíveis a audição de Erik.
Senso de Direção: Magneto esta ligado ao campo gravitacional do planeta, ele sempre sabe onde é o norte e sempre consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito.
Perícias & Especializações
Idiomas (2): Erik é perito em vários idiomas.
Manipulação (2): Erik é um líder, enganador, político e chantagista entre outras coisas.
Armadilhas (1): Dado ao seu árduo treinamento, Erik é um militar tático capaz de elaborar complexas emboscadas.
Biologia: Erik é um especialista em engenharia genética e mutação. Ele criou seres vivos artificiais, transformou seres humanos em meta-humanos ao conceder-lhes poderes sobre-humanos.
Condução: Erik dispõe de um conhecimento abrangente sobre todo tipo de transporte, sendo capaz de conduzi-los com maestria.
Interrogatório (1): Erik é um líder militar, foi mentor de várias equipes de mutantes e foi soberano de uma nação, o que proporcionou a ele uma experiência desmedida em obter informações por intermédio de uma sessão de interrogatório.
Mecânica: Erik projetou aeronaves e espaçonaves movidas magneticamente, estações espaciais, um complexo subterrâneo que se diz uma obra-prima da tecnologia automatizada, que faria Tony Stark ou Reed Richards contemplarem orgulhosos. Erik também projetou robôs e computadores complexos, geradores movidos magneticamente e máquinas capazes de anular poderes mutantes, em um campo de várias milhas.
Pilotagem: Mesmo sendo capaz de voar por intermédio de seu próprio poder (o que ele tende a fazer a maior parte do tempo), Erik é um exímio piloto, sendo capaz de conduzir com extrema eficácia o Passaro Negro dos X-Men, anteriormente ele conduzia vários veículos aéreos exóticos.
Desvantagens
Ponto Fraco (–1): O corpo de Erik tem que estar em boas condições físicas para o uso de seus poderes, quanto mais fraco ele estiver menor será a intensidade de seus poderes,além da grande dependência por metal, alguém atento ao metal a seu redor terá mais chances de lutar contra Erik.
Maldição (–2): Erik depende de metal ferromagnético para usar a maior parte de seus poderes, se magneto estiver sem metal ao alcance ele passa a ter efetivamente: F: 0; PdF Restrito a: raio eletromagnético/pulso eletromagnético; além de não poder usar a maioria de suas vantagens, como Adaptador, Elementalista, Golem/Aliado entre outras.
Má Fama: Magneto é considerado um doente fanático e indigno de confiança por muitos humanos e mutantes.
Insano – Obsessivo (–1): Magneto possui uma grande obsessão pelo domínio de todos os mutantes e a criação de uma utopia onde os humanos serão subjugados pelos mutantes, ou exterminados por eles.
Dependência (–2): O corpo de Erik tem que estar drenando energia eletromagnética constantemente para se manter no ápice. Seja do campo magnético da terra, dos metais ferrosos ou de sua filha Polaris.
Kit: Combatente
Poderes:
● Ataque Inesperado: Uma vez por combate, você pode usar a vantagem Ataque Especial e adicionar um poder (como amplo, paralisante, etc.) que não possua à sua escolha, pagando seu custo normal em PMs.
Kit 2 (1 ponto): Elementalista Terra
Poderes:
● Troca Equivalente: caso fique sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Este poder leva um turno inteiro, e ele só ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados após o fim do combate.
Equipamentos: Couro Blindado (10 PEs + 1 ponto) – A+2
Posfácio
Bem pessoal, tomara que tenham gostado!! Fiquem com Deus e Fika a dika!!
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